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SPAC #42

Septiembre- 2005

Dark Editor: dhan, en ifdhan@gmail.com
En este número colaboran: Baltasar el Arquero, el Clérigo Urbatain, Depresiv, Jenesis, Ravenhack y Ricardo Oyón.

Web de SPAC http://usuarios.lycos.es/SPAC

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Editorial

Noticias

Artículos:
'Entrevista al creador de Alicia en el País de las Maravillas', por Depresiv
'El sueño del Aventurero', por Ricardo Oyón
as 'Aventuras Conversacionales en tu móvil: AC2ME', por Ravenhack
as 'El análisis sintáctico en InformATE', por Baltasar el Arquero
'La Caadiera de la Aventura', por Jenesis

Comentarios:
'Las Aventuras de Rudolphine Rur', por el Clérigo Urbatain
'The Dark Eye', por el Clérigo Urbatain
flecha 'Dark Fall: The Journal', por el Clérigo Urbatain


editorial

Inauguramos la nueva temporada de SPAC al tiempo que el kiosko se inunda de coleccionables y cursos de idiomas. Un poco más tarde de lo habitual, intentaremos recuperar un ritmo más regular de publicación para que nuestros lectores no echen de menos contenido aventurero. El verano ha sido relajado en lo que a mi me toca pero la actividad aventurera no ha cesado y tenemos grandes aventuras para ser jugadas en el tintero digital. A la vez que aparecen estos juegos parece que se echa de menos un público más jugador, que dé algo de sentido al tiempo invertido en la creación de cada obra. Ciertamente el principal aliciente de crear un juego debería ser simplemente haber sido capaces de terminarlo pero la satisfacción de que llegue a disfrutarlo la comunidad es realmente impagable. La última quedada celebrada este verano fue inmejorable, hubo tiempo para todo y tuvimos bastante afluencia de gente y bastante contenido aventurero que tratar entre birra y birra, y entre esos temas estuvimos hablando de cuánta gente realmente llega a disfrutar las grandes obras de los últimos meses. Ahí teníamos al pobre Depresiv con su estupendo Archipiélago arañando la información de quién lo había jugado, y al mismo tiempo se lanzaba la pregunta al aire para ver cuántos habían terminado Rudolphine y otras creaciones recientes. Al igual que de vez en cuando aparecen lectores "desconocidos" de SPAC estoy seguro que existen jugadores "desconocidos" de nuestros juegos, y al igual que esta publicación digital se puede digerir pasados unos años estoy seguro que lo mismo ocurrirá con estos nuevos clásicos.

En el apartado de novedades el verano nos ha dejado la aparición de un gran avance para la aventura, la posible portabilidad de nuestros relatos interactivos a telefonía móvil. Tenéis un artículo del propio autor del tema en este número, creo que es la revolución tecnológica más importante en la aventura desde el anuncio de AGE :P. Como "avance" tecnológico importante también tenemos un Bot de Presi que nos devolverá las aventuras al mundo del IRC. Cuando nos hayamos cansado de las aventuras saboreadas individualmente habrá llegado el momento de empezar a crear aventuras colaborativas y quién sabe, aventuras para móviles que necesiten por fuerza la colaboración de usuarios cercanos o que impliquen algún tipo de movilidad mediante posicionamiento GPS, etc. Por soñar que no quede, que para eso viene el verbo definido en la gramática.

El panorama anglosajón nos trae la retirada de todo un clásico, Paul O'Brian, que se retira de nuestro hermano mayor SPAG para dejar vía libre a un nuevo editor, bastante desconocido por aquí, Jimmy Maher. Quizá pronto me llegue el turno, la verdad es que mi vida profesional y personal me reclama cada vez más tiempo y nunca es malo dar nuevos aires a cualquier tema, y más aún algo tan colaborativo y participativo como es SPAC.

Por lo demás este número de SPAC nos trae dos interesantes entrevistas y un artículo teórico de Baltasar muy interesante, además del reportaje de teléfonos móviles y tres buenos comentarios del Clérigo Urbatain, que inaugura una sección en la que aún es más fácil colaborar, la de cartas al editor. Hasta la próxima.

dhan

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Cartas al Editor

Hola Dhan:

Te envío esto para que lo publiques en SPAC como respuesta la idea que ha rondado sobre mi entrevista en SPAG para publicarla en SPAC en español. Es más, la entrevista se hizo originariamente en español y luego la tradujeron al inglés (con bastante eficacia en cuanto a contenido y sentido, pese a lo que digan algunos, vamos yo no distigo ningun fallo en ella). Pero he de responder que no, no te la voy a mandar para su publicación porque no creo que merezca la pena. En ella no aporto nada que todos los lectores de SPAC y quien me conozca de por aqui no sepan. Comento mis juegos, mis (pasadas) labores en el mundo de la aventura, y doy mi visión particular de nuestro mundo aventurero y lo comparo con el mundo guiri, para que tengan una idea de qué, cómo y cuanto somos. Nada más. En serio, no merece la pena y afortunadamente SPAC está de tan buena salud que no merece la pena meterle morralla para rellenar.

De todas formas os comentaré en qué ando metido últimamente: me estoy leyendo un libro llamado Game Coding Complete de Mr Mike... un programador de juegos en plan leader programmer que ha trabajado en Origin en muchos Ultimas. Es una pasada, tanto que me ha enganchado el gusanillo de pasarme al fin a los juegos gráficos. Tanto que pienso dejar de lado las aventuras conversacionales para pasarme a los juegos normales. Eso si, intentaré contar cualquier historia con el máximo grado de interactividad pero de modo visual. Vamos que aunque haya gráficos no dejarán de tener su componente aventurero y de ser experimentos. Sobre todo olvidaos que yo haga una aventura gráfica estándar... no me gusta el modelo de mundo implementado por las tipo lucas... en realidad por ninguna aventura gráfica.

Eso no quiere decir que no siga jugando y trabajando en ACs. Dracula 2 va viento en popa... colaboraré también en Dracula 3, y en general espero ofrecerme a todo proyecto que pueda tal y como he hecho en El Archipiélago. Y es que cada día me veo más a gusto con mi faceta Kubrick: mis propias historias no me motivan, ni siquiera se me ocurren cosas nuevas para realizar en mi nueva faceta gráfica. Es más, en mi primera idea para crear un juego gráfico en 2D... agarraos y vereis lo que se me ocurre: una versión visión mía de lo que intento plasmar en el mundo gráfico de El Anillo 1 de Mel Hython :) No es nada definitivo así que Mel que ni se entere :) ya hablaré con él llegado el momento.

No quiero atormentaros con mis ideas de "revolución" de la aventura gráfica, y como yo soy de los que pienso que el movimiento se demuestra andando, no hablaré más del tema hasta tener algo jugable para ver... pero para ello quizás pasen años, no lo se, pero no me importa, me gusta demasiado el mundillo de los videojuegos como para que el factor tiempo sea importante.

Evidentemente seguiré colaborando con SPAC en cuanto mi nueva vida me lo permita. Lo que ya resulta más preocupante es si dispondré tiempo para llevar la largacomp... quizás me plantee ceder la organización porque mi conexión a internet no está asegurada y eso puede desenbocar en un desastre. Si es que participa alguien claro, que la Xcomp al parecer no ha resultado muy exitosa que digamos. Espero que quien tenga algo a medias lo termine (yo no... dudo mucho que me presente con algo). Pero aqui os pediría que apoyaseis más el mundo de la aventura... he visto aventuras que han salido últimamente que fácilmente se podrían convertir en largas y por tanto apoyar la largacomp, pero los autores parecen completamente desconectados de la realidad concursil del mundillo y eso sólo resulta en poca participación y desánimo para quien hace los concursos, y eso no es nada bueno. Si conseguimos mantener una producción de calidad al año sin concursos, pues tampoco estará mal...

En fin... espero que todo esto os resulte en buenas noticias...

¡Chao aventureros!

El Clérigo Urbatain.

 


noticias

flecha MedievoComp en marcha
Cuatro grandes aventuras abren la primera edición de la MedievoComp, con juegos largos y autores primerizos, entre otras sorpresas. Las participantes son: Los Alegres Hombres de Sherwood, de Vingthor; La Caja de Sarimek, de Jarel; La Canción del Bardo, de Bruce Humphrey; y El Trono de Inglaterra, de Baltasar el Arquero y Selena. Ojo, que el plazo de votación finaliza el 2 de octubre. Suerte a todos. Más información en su URL : http://caad.mine.nu/medievocomp, aunque para acceder a las descargas debido al reciente cambio de servidor del CAAD tendrás que consultar este enlace.

La musa se lleva la xComp
Con un 8.33 de puntuación media, la Musa de Grendel se llevó el primer puesto de la reciente competición de aventuras extrañas, la xComp. Más info, curiosa imagen de los premios y acceso a descargas en su web. http://xcomp.linuxica.net

flecha Rebot, aventuras en IRC
Presi ha publicado Rebot, un bot que sirve para ejecutar aventuras por red a través de distintos protocolos como pueden ser el IRC, MUD, web, etc... Más info en la web de este interesante proyecto, que puede recuperar el gusto de jugar aventuras de forma participativa como se hacía en el antiguo Mud : http://savannah.nongnu.org/projects/rebot

Nuevos juegos
Aparte de la cosecha de la MedievoComp tenemos nuevas obras en estos últimos meses, entre los que destacan el cierre de la saga del Dr. Van Halen ( Los Extraordinarios Casos del Dr. Van Halen: Tristes Alas del Destino y Los Extraordinarios Casos del Dr. Van Halen: Último Acto), óperas primas (Reflejos, Una Búsqueda Desesperada) o versiones actualizadas de obras recientes (El Archipiélago, El Protector, etc). Más en CAAD.

flecha De Adrift a Inform
Anuncian en los grupos de noticias ingleses la aparición de un c
onversor de Adrift a Inform. Más info aquí.

flecha Ecos de TADS3
Aunque aún no ha sido anunciada la versión definitiva de TADS3, parece que su aparición, tras años de beta, es inminente. La noticia ha hecho volver el eco de su posible adaptación al castellano, incluso en los foros del CAAD han aparecido aventureros italianos con la idea de hacer un frente común de adaptación. Más info en la página oficial de TADS3 y en los foros del CAAD.

flecha Soluciones grabadas para spectrum
En el RZX Archive podemos encontrar grabaciones de partidas de juegos de Spectrum en formato RZX (soportado por varios emuladores como FUSE o Spcetaculator). Etre ellos encontramos la grabacion de la terminación de la partida de varias aventuras clásicas, lo que lo convierte en una fuente de extraños walkthrough.

flecha MHoogle encuentra al Archivero de Microhobby
Gracias a Horace en http://mhoogle.speccy.org podéis encontrar desde ahora un buscador de contenidos sobre la version on-line de la extinta revista Microhobby. Este sistema es notablemente útil para buscar viejas referencias a aventuras, soluciones, ayudas en 'El Viejo Archivero, comentarios de la época, etc. Desde el CAAD además se trabaja además en facilitar integramante el contenido de todos sus antiguos fanzines en papel.

Quedada veraniega
En el último SPAC publicamos que estaba próxima la quedada madrileña y en este nos congratulamos de lo bien que lo pasamos. Fue un gran encuentro, con tiempo para todo y que ya queda en el recuerdo. Puedes visitar la galería de imágenes del CAAD y disfrutar de algunas fotografías.

Extracto de las bases de los concursos en vigor:

Convocatoria de la AComp (Aventuras Largas).

Plazos
Fecha de apertura del plazo de entrega de aventuras: 1 de septiembre de 2005.
Cualquier autor que termine su aventura mucho antes del plazo NO podrá mandarla ni publicarla, asi que se recomienda esperar al plazo para depurar el juego como se merece.

Fecha límite de entrega de aventuras: 1 de Noviembre de 2005 a las 12 de la noche.

Entrega
Las aventuras a presentar a concurso pueden enviarse usando 3 metodos posibles:

1) Principalmente para enviar una aventura al concurso se debe de acceder a la web de CAAD , al área de descargas y enviar la aventura por el formulario correspondiente a dar de alta un nuevo fichero. Además habrá que mandar un email a la organización del concurso URBATAIN te-roba terra.es indicándo que se ha cargado el juego a CAAD, su título, plataforma (en qué sistema funciona), y el nombre del autor (con pseudónimo o no), y que es para participar en el concurso. La organización incluirá en la lista de aventuras participantes el enlace a CAAD donde se encuentre la aventura.

2) En caso de que no se pueda enviar a CAAD, se puede enviar el juego directamente al organizador del concurso a URBATAIN ar-roba terra.es , pero de todas formas luego habría que subirlo a CAAD. Sólo en caso de que un participante encuentre problemas en dar de alta un fichero en CAAD.

3) Si el juego pesa, en KiloBytes o Megas, demasiado, y ni por la forma 1 ni la 2 es posible, se negociará la forma de subirlo a CAAD, ya sea troceándolo o como sea.

"El Archipiélago" de Depresiv queda readmitida en el concurso automáticamente porque fué la única que se dignó a presentarse en la convocatoria del 2004

Requisitos
Las aventuras que entren a concurso serán del tipo denominado "Aventuras conversacionales" o "Ficción interactiva", y el idioma será el español y de longitud larga. No se admitirán gráficas o derivados que no cumplan lo siguiente: descripción del entorno e interfaz textual y conversacional.

No habrá ningún tipo de limitaciones para decidir si una aventura es larga o no. La organización no vetará a ninguna aventura sea de la longitud que sea. Es cosa de los votantes "castigar" o no con bajas puntuaciones a las aventuras que no consideren largas. La noción de aventura larga se deja a cargo de la opinión subjetiva de los votantes.

Se podrán incluir atractivos adicionales como gráficos o sonidos, si bien se advierte que primará el aspecto literario en las votaciones, y no habrá categorías para premiar la multimedia.

Más información en: http://caad.mine.nu/AComp/


¡Necesitamos colaboraciones!
SPAC se desvanece, pierde periodicidad y colaboradores. Si lees este fanzine y no participas con nada, es fácil que poco a poco todos adopten esa postura y tengamos muchos lectores pero pocos autores. Necesitamos tus artículos para seguir mejorando. Puede ser un breve comentario, algunas pistas para solucionar un juego o cualquier artículo de interés relacionado al respecto. Envía tu colaboración a
mi dirección de correo electrónico (ifdhan ar-roba gmail.com) Gracias...

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ultimo acto

artículos

Entrevista al creador de Alicia en el País de las Maravillas
por Depresiv

"Google" une a la gente...

Esa fue mi conclusión cuando, buscando por curiosidad en internet por referencias a "Alicia en el país de las Maravillas" de "Microhobby Cassette", encuentro la página de su creador (una página común de un profesional, con su curriculum y varias de sus obras, entre las que evidentemente estaba "Alicia")

Y aquí debemos hacer un alto en el camino para aquellos que hayan llegado a la aventura hace no demasiado tiempo. "Alicia en el país de las Maravillas", adaptación en juego conversacional de la obra homónima, un humilde juego que hizo su aparición en 1985 en otra publicación de juegos no menos humilde (Microhobby Cassette, ya desaparecida), tiene el honor de ser la segunda aventura conversacional jamás hecha en España.

Y teniendo cuenta de que la primera fué "Yenght" de Dinamic, en 1984, que como dice Jarel (y yo coincido) "es un laberinto para masocas", tenemos que Alicia posee un honor aún mayor: Se trataba de la primera aventura DE CALIDAD hecha en España. Llena de momentos maravillosos, de lugares por explorar y secretos por descubrir. Con un parser muy sencillo (El típico VERBO + NOMBRE) y un conjunto de comandos muy limitado conseguía transportar al jugador a un mundo lleno de colorido y de "escondrijos secretos". A mi juicio, aún hoy es una gozada jugarla. Y eso que fué programada en BASIC para un Spectrum 48K. Ahí es nada.

Total, que aquí estaba este "retrofan" empedernido escribiendo a Luis Enrique de Juan, a quien todo esto le pilló un poco de sorpresa (grata, según me dijo) para desentrañar un poco el misterio que siempre giró en torno a esta pequeña joya de la aventura nacional.

Y lo dicho. "Google" une a la gente :-)

SPAC: En primer lugar, me gustaría preguntar por tu experiencia anterior con los conversacionales. Dada la fecha en la que tu juego salió al público (1985) es de suponer que tu mayor experiencia sería con juegos ingleses. ¿Cómo llegaron a tu conocimiento las aventuras conversacionales? ¿Cuáles eran tus juegos favoritos de este tipo? ¿Qué te llamaba la atención de la aventura conversacional como género?

LUIS: Mi primer contacto con las aventuras conversacionales fue a través de "El Hobbit", el programa publicado por Melbourne House para el SPECTRUM, un juego que, por cierto, nunca llegué a terminar. También jugué al "Sherlock Holmes" y a alguno más que no recuerdo. Lo que más me atraía del género es que me parecía (y me sigue pareciendo) el único que puede compararse a leer un libro. Las aventuras gráficas son "demasiado explícitas" y dejan poco espacio a la imaginación del usuario (serían como ver una película). En cambio, en las conversacionales todo (o casi todo) sucede en la imaginación del jugador; son como una especie de "libros interactivos" que, al límite, no requieren ilustración alguna.

S: ¿Sigue gustándote el género ahora? ¿Has jugado, o juegas, a algún conversacional actualmente? ¿Y a algún otro juego de ordenador de otro tipo?

L: Debo confesar, ante todo, que soy un pésimo jugador. No es que se me den mal los juegos (que también), sino que de un juego me interesa sobre todo su estructura, cómo está elaborado, qué recursos utiliza, etc. y mucho menos jugar. Como anécdota que me retrata, de pequeño construía máquinas de "pinball" con una tabla de madera, unos clavos, unas gomas, unas pinzas de la ropa y algunas canicas. Una vez fabricada la máquina, era mi hermano el que jugaba con ella. Yo, cuando disfrutaba era construyéndola. Una vez terminada, perdía casi todo el interés.
En la actualidad sólo juego contra el ordenador al Ajedrez y al Go (a quien no conozca este juego milenario de origen chino, le invito a visitar: http://www.elcercado.tk) Y me sucede lo mismo que con el pinball: me gusta el entorno del juego y su teoría, pero soy muy mal jugador.

S: ¿Cómo fue tu relación con Microhobby? Según tengo entendido, vuestra colaboración no terminó demasiado bien. ¿Podrías contarnos algo sobre esto?

L: He tenido relación con la editorial HobbyPress en dos épocas. En la primera, les hice el "Alicia" (que salió en MicroHobby Cassette Nº 2) y un "Gomoku" (que salió en un número posterior y cuya versión en _JavaScript la podéis ver en: http://lejuan.eresmas.com/gomoku.htm), además de una serie de artículos sobre el Microdrive del SPECTRUM para la versión en papel de la revista. Mi juego "Doctor" (una versión del clásico "Eliza" que podéis ver en: http://lejuan.eresmas.com/doctor.htm) no llegó a publicarse porque HobbyPress abandonó el formato cassette justo ese mes.

La primera etapa concluyó con un "pequeño desencuentro". Les escribí un artículo bastante extenso para la revista dedicada al AMSTRAD, que trataba precisamente sobre cómo se hacía un programa de ajedrez (filosofía, algoritmos, métodos de análisis, etc.) y, una vez publicado, me pagaron la mitad de lo acordado.

La ruptura no debió de ser irreversible, porque 10 años después (en 1995) me ofrecieron colaborar en la revista PCManía y acepté y estuve, además, coordinando la versión en Internet de la revista, una experiencia pionera que duró hasta 1999, fecha en que HobbyPress fue adquirida por Axel Springer.

S: ¿Llegaste a hacer alguna otra aventura conversacional que no llegaras a terminar o que nunca saliera a la luz? Si es así... (pregunta de fan, jeje) ¿habría alguna manera de recuperarla?

L: Pues siento decepcionar a los fans: "Alicia" es mi primera y única aventura conversacional. La verdad es que, al desarrollarla, me cautivó el funcionamiento del "parser" (que en "Alicia" está en BASIC y es muy rudimentario) y mi interés derivó hacia ese campo: me puse a desarrollar "Doctor", una especie de "simulador psiquiátrico" con un "parser" más avanzado y en código máquina. Pero, claro, "Doctor" ya no es una aventura conversacional en sentido estricto.

S: ¿Por qué escogiste el tema de "Alicia" para tu primer y único conversacional?

L: De todos los cuentos clásicos, "Alicia" es, con diferencia, mi favorito. Por otra parte, el argumento del cuento me pareció que podía dar mucho de sí: hay escenarios variados y "explorables", objetos que producen efectos (ej. la tarta o el bebedizo), pasadizos, premios y castigos...

S: Siempre me ha llamado la atención el nivel de cuidado y el elevado número de detalles que "Alicia" (y en general todos tus programas, como "Gomoku") tienen. El movimiento del conejo saltando a través de la pantalla, la rutina temporizada mientras alicia cae por el túnel, el juego de cricket... Da la impresión que dedicabas mucho tiempo a la mejora del juego una vez lo tenías terminado, añadiéndole multitud de detalles. Háblanos un poco de esto.

L: Por lo general, soy bastante perfeccionista (algo que no siempre es lo ideal: lo mejor es enemigo de lo bueno) y no me doy por satisfecho hasta que algo me produce la impresión de ser "redondo". En el caso de "Alicia", hubo muchos detalles que añadí a posteriori, para tratar de equilibrar el interés del juego en las distintas fases.

S: De hecho, me llama la atención la inclusión de una pequeña "fase" de juego de estrategia en "Alicia", con el juego de cricket. ¿A qué obedece la inclusión de esa "fase"? ¿Lo hacías para "probarte" como programador o para mejorar la experiencia general del juego?

L: Me pareció gracioso incrustar una especie de "arcade" en una aventura conversacional y además era un poco como lo de las muñecas rusas (un juego dentro de otro juego). Después he visto que otros lo han hecho (recuerdo ahora el "Manic Miner" incluido en "Day of The Tentacle", por ejemplo). Salvando las debidas distancias (y lo rudimentario de la programación), equivalía a incorporar varios planos de realidad (como el teatro dentro del teatro), algo que siempre me ha fascinado.

S: Otra cosa que me llama la atención es el elevado número de "laberintos" que incluías en el juego. El castillo de la reina, los "túneles" debajo de tierra, los bosques... Personalmente me gusta el uso que haces de ellos, porque conseguías con pocas localidades dar la sensación de espacios muy grandes. ¿Es esa la intención para la que los escribiste?

L: Totalmente. En realidad, el mapa de "Alicia" es bastante sencillo, en comparación con otras aventuras. Pero, al incluir los "laberintos", conseguía dos objetivos: "agrandar" el terreno y crear un poco la sensación de "nonsense" que tiene el relato de Carroll.

S: "Alicia" tiene dos modos de resolverse, uno largo y otro más corto (no se si existen mas, esos dos son los que yo conozco). Curiosamente, hay localizaciones que puedes ver por un camino pero que nunca verás por el otro. Con ninguno de ellos es posible conseguir un 100% del porcentaje total de la aventura. ¿Cuál fue tu intención al incluir dos modos distintos de resolver la aventura?

L: ¿Estás completamente seguro de que sólo hay dos modos? ¿O es que no llegaste a encontrar los otros? (Éste es el tipo de duda que quería sembrar en el jugador. Obviamente, éste siempre podía hacer trampa y examinar el listado del juego ;-)

S: Me sigue sorprendiendo el tamaño de la aventura para un juego programado en Basic en un Spectrum 48K. ¿Qué problemas encontraste durante la programación de tu juego?

L: La verdad es que no me planteé el asunto del tamaño en ningún momento y no recuerdo más problemas que los típicos en la depuración de cualquier programa.

S: ¿Partiste de alguna estructura previa de otro juego, o empezaste a programar "Alicia" desde cero?

L: Mi fuente de inspiración fue el excelente libro de Tim Hartnell "El libro gigante de los juegos para ordenador", publicado por Anaya Multimedia en 1984. En él había diversos capítulos organizados por géneros y uno de ellos era "Aventuras". Contenía tres ejemplos: "La fortaleza de los enanos", "El Duque de Dragonfear" y "El legado Bannochburn". El libro me hizo saber en qué consistía una aventura conversacional y la mecánica básica de su programación. Me pareció una idea atractiva y un reto y, a partir de ahí, comencé a crear mi "Alicia" desde cero.

S: Coméntanos un poco cuál es tu relación con la informática en la actualidad.

L: Actualmente, soy responsable de Sistemas en la empresa donde trabajo. Me ocupo de mantener la red de datos de la división a que pertenece, así como de los programas corporativos (ERP, software colaborativo y de comunicaciones, etc.)

S: Ahora que ya conoces el CAAD y la revista SPAC, ¿qué te parece que siga habiendo gente aficionada a un genero como los conversacionales en la actualidad? ¿Qué opinas de la página del CAAD y del SPAC?

L: Me pareció curioso en un primer momento, pero comprensible a la luz de lo que comentaba más arriba: es una reacción legítima al carácter excesivamente "explícito" de la mayoría de los juegos actuales. Viene a ser como reivindicar el libro frente a la televisión, la fantasía frente a la evidencia. Una buena aventura conversacional es literatura hecha juego.
Las páginas de CAAD y SPAC son impresionantes, sobre todo porque delatan la fuerza de la afición que hay detrás.

S: Para terminar, ¿qué consejos darías a alguien que empieza a programar su primera aventura?

L: Aunque las circunstancias hayan hecho que mi "Alicia" forme parte de la historia del género, esa única incursión mía en él no me da derecho a dar demasiados consejos. Creo, no obstante, que la principal cuestión a la hora de abordar una aventura es similar a la que debe preocupar a un director de cine: encuentra un buen guión y lo demás se dará por añadidura. Lewis Carroll me proporcionó uno magnífico.

S: ¿Volverías a programar (por afición) una aventura en la actualidad? (esto vuelve a ser una pregunta de fan)

L: Sobre lo de volver a programar una aventura, a fecha de hoy no está entre mis proyectos, pero el hombre es el único animal que tropieza dos veces en la misma piedra...

S: Y nada más que decir... Que estoy encantado de que hayas decidido responder a mis preguntas, y que ha sido un verdadero placer que me dieras y nos dieras la oportunidad de conocerte.

Depresiv

Información relacionada: mapa original de Alicia por el propio autor.

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EL sueño del aventurero
por Ricardo Oyón

Saludos aventureros, acercaos al fuego que calentará vuestros entumecidos huesos tras duras jornadas de viajes, dejad por un momento vuestras melladas espadas y herrumbrosas armaduras a un lado y sentaos para escuchar el relato de una época lejana y misteriosa colmada de aventuras y fantasía. Y si mientras escucháis mi relato el Yiepp, ese apestoso duendecillo verde atacado de convulsiones, os mordisquea una pierna, no dudéis en dale una patada, es que lo tengo a dieta.

Estamos en el año de nuestro señor de 198... Yo apenas soy un aprendiz de mago con un ZX Spectrum de 48K de segunda mano en mi poder (que más adelante sustituiría por un Spectrum +2). Mi otra posesión mágica es una revista llamada Micro-Hobby, en la cual escribe un personaje mítico para todos los que vivimos aquellos tiempos: Andrés Samudio, autor de las secciones El Mundo de la Aventura y El viejo Archivero. Me fascina su manera de escribir, no como un periodista más, sino como un cuenta-cuentos (el inicio de éste artículo es un homenaje a su estilo), mezclando fantasía y realidad con un humor muy peculiar. Desde sus páginas nos habla del mundo de la aventura informática, las llamadas aventuras de texto o también (por dios qué nombre tan rimbombante) aventuras hobbitconversacionales. A través de sus artículos descubro todo un mundo nuevo, aventuras en inglés que nunca fueron publicadas en nuestro país o traducidas, el mítico Hobbit y sus mil secretos, aventuras aún más antiguas, la Aventura Original, la primera de todas, creada a mediados de los 70, aventuras en red que se juegan a través de algo llamado “modem” (recuerdo haber visto uno en la película “Juegos de Guerra”), los juegos de rol y sus orígenes, Dragones y Mazmorras, Gary Gygax, Tim Gilberts, Tolkien... Con su prosa consigue enganchar a una horda de jovenzuelos que, como yo, están deseando entrar en ese mundo lleno de magia e imaginación que él nos describe y que hasta ayer nos era totalmente desconocido.

¿Y qué era una aventura de texto? ...se preguntarán los más jóvenes. Es preciso remontarse a los tiempos en los que los ordenadores no tenían nada que ver con lo que son hoy en día, para entender lo que las aventuras supusieron para todos nosotros. Un Spectrum podía tener entre 48 y 128 K de memoria, sí, lo mismo que ocupa un archivo de Word de PC de unas pocas páginas o un gráfico pequeño, sólo que en esa memoria cabía un juego entero (a veces dividido en dos partes). La pantalla daba una resolución como seis veces inferior a las actuales y solo tenía 8 colores, no había disco duro y los programas se archivaban en cintas de cassette. Pero aquello era lo mejor que había por aquel entonces (bueno, el Commodore-64 era un poco mejor, pero en nuestro país no triunfó).

Los juegos eran algo muy simple y primitivo en comparación con lo que tenemos hoy en día, y frente a los géneros mayoritarios como la acción, las plataformas, los deportivos, los de lucha... las aventuras nos ofrecían algo radicalmente distinto y original. Para empezar se leía como en un libro, así que aquellos juegos (¡Oh sorpresa!) tenían argumento, y estaban más cerca de la literatura que del clásico mata-marcianos. De hecho lo más parecido que conocíamos los de mi generación eran aquellos libros rojos de la colección “Elige tu propia aventura”, escritos en segunda persona del singular y donde al final de cada página podías elegir entre varias opciones, y eso te conducía a una u otra página, creándose cada vez un relato nuevo. Pero las aventuras eran aún mejor, porque no se trataba de elegir la opción A o la B, sino que debías teclear en una línea en blanco lo que deseabas hacer en cada turno, por lo que las posibilidades (al menos en el plano teórico) eran casi ilimitadas.

donquijotePor mis manos pasaron algunas aventuras amateur y profesionales, como “El Quijote”, “La Guerra de las Vajillas”, y otras cuyos títulos no recuerdo. Pero lo mejor aún estaba por llegar. Primero fue la creación de Aventuras AD, una compañía independizada de Dinamic y dirigida por nuestro ídolo, Andrés Samudio, centrada exclusivamente en la creación de aventuras de texto. Y el primer lanzamiento de AD (si no contamos la poco seria mini-aventura de demostración que era “El firfurcuio”) fue una versión actualizada de “La Aventura Original”, la primera aventura de la Historia.

La otra gran noticia fue la publicación en España de los dos parsers (programas diseñados para hacer aventuras) más famosos, el GAC y el PAW, adaptados al castellano, gracias a los cuales los aficionados podríamos crear nuestras propias aventuras con relativa sencillez y consiguiendo un aspecto (al menos en cuanto a lo técnico) bastante profesional. Según datos extraídos de un artículo de Samudio, en 1989 se habían vendido unas 700 copias de estos dos parsers, y el cálculo era que al menos 100 usuarios llegarían a dominarlos y sacarles un verdadero partido. Y cito literalmente: “Si pensamos que un tercio tendrá paciencia y tenacidad para intentar poner a disposición del público un producto acabado, nos queda la esperanza de ver en los próximos seis meses unas 30 nuevas aventuras”.

Yo me hice con el PAW con el entusiasmo que sólo se tiene a los 16 años, me estudié el manual a contrarreloj y me puse manos a la obra. Y como yo, muchos otros chavales se pusieron también a crear sus propias aventuras, dando forma a la primera comunidad de aficionados en este país. A través de Micro-Hobby contacté con un fanzine que buscaba colaboradores, “El Aventurero”, y me uní a ellos.

La edad de oro acababa de arrancar, las aventuras en nuestro país no seguirían siendo una rareza que solo interesaba a cuatro marginados, sino que se abrirían paso en el mercado de los videojuegos reclamando su espacio en igualdad de condiciones.

Ese fue el comienzo, y fue un comienzo en verdad lleno de exaltación y delirio... Pero ¿Qué pasó después? Lo que pasó después, a mi parecer, es que el sueño no se materializó, el famoso boom de la aventura fue un globo que se desinfló poco a poco hasta desaparecer. Veamos lo que ocurrió dentro y fuera de AD.

aventuraPor un lado considero que los sucesivos títulos publicados por AD no cumplieron totalmente con las expectativas creadas. “La Aventura original” estaba bien, sí, aunque a mí me supo a poco, quizá porque me acabé la primera parte en un solo día, quizá porque después de tanto leer al Viejo Archivero me llené la cabeza de pájaros y yo esperaba más, pero admito que estaba bastante bien, una de las aventuras de texto que más me ha entusiasmado de las que he jugado. Pero los títulos que siguieron no estaban a la altura de lo prometido. La trilogía del Yucatán, por ejemplo, la (presunta) obra magna de nuestro ídolo Samudio, decepcionó a la mayoría de los aventureros, en especial su segunda y tercera parte. Pocos o ningún personajes con los que interactuar, desarrollo simple y mecánico, algunos puzzles (o como los llamábamos entonces: problemas lógicos) rozando el surrealismo (en especial recuerdo las iras de los jugadores con el puzzle de la oveja...). “El Jabato” cumplía con corrección, pero nada más. Estaba bien, era entretenida, a ratos graciosa, no demasiado difícil, pero los textos eran pobres, algunos de los gráficos perjudicaban al juego en lugar de ambientarlo, los personajes "presuntamente inteligentes" eran tontos, y el programa apenas respondía a nada que no estuviese en el guión. “La aventura espacial” fue un experimento fallido, y esto lo admiten hasta sus autores...

En cada nueva aventura Samudio se traicionaba al incumplir u olvidar todas las cosas de las que nos habló en el pasado en sus artículos: Personajes dotados de inteligencia artificial con los que entablar conversación, libertad de acción, sorpresas, textos de calidad literaria, evitar la reiteración de mensajes tipo “No te entiendo” o “No puedes hacerlo”... Todas esas teorías con las que llenó nuestras mentes de fantasía sobre el papel (de Micro-Hobby) luego no fue capaz de llevar a la práctica. Aquellos juegos no eran lo que se dice malos, pero tampoco eran tan geniales como él nos había contado. Eran aceptables, sin más. Otros títulos de otras compañías tampoco consiguieron el éxito esperado, aunque con honrosas excepciones.

johnnyPor otro lado, si tenemos que referirnos a la comunidad de aficionados, tenemos que hablar del concurso de aventuras AD-Micro-Hobby. Un concurso de aventuras amateur cuyo premio no era otro que la publicación de la mejor aventura por parte de AD (aparte de dinero, un viaje y no sé cuántas cosas más), y la publicación de las finalistas en las cassettes de la revista, premio que luego fue modificado pero que seguía incluyendo la publicación de las aventuras y un empujón a sus autores hacia el mundo profesional. La sección de Samudio fue dando cuenta, mes tras mes, de las distintas etapas eliminatorias, hasta que finalmente fueron anunciados los siete títulos finalistas. Lo que pasó después es que nunca fueron publicadas. Las razones no están claras, pero yo tengo mi teoría según la cual aquellas aventuras no reunían la calidad suficiente como para arriesgarse a su publicación, sobre todo teniendo en cuenta que la línea comercial de AD no estaba funcionando todo lo bien que ellos esperaban. Creo que ellos mismos ya estaban viendo el ocaso de la aventura, y prefirieron retirarse antes que jugar una última carta.

Y por si esto fuera poco, empiezan a imponerse los ordenadores de 16 bits, superiores en gráficos, sonido, memoria, sistemas de almacenamiento, etc... y la división de videojuegos de Lucas Films (luego Lucar Arts) no tienen mejor idea que inventar las aventuras gráficas, que en parte son como la evolución de las de texto, pues si las anteriores eran como un libro interactivo, éstas son como una película de animación interactiva. Se pierde el elemento literario, se pierde algo de (teórica) libertad de acción, y se gana en fascinación gráfica y en sencillez de manejo. Y esta fue la patada final que mandó a las aventuras de texto a la tumba.

ordenPersonalmente creo que la magia de la época dorada de las aventuras fue mucho más lo que nosotros imaginamos que lo que realmente hubo. Y hubo muchísimo esfuerzo e ilusión por parte de muchos aficionados, eso no hay que desmerecerlo, pero al final aquello no fue lo que habíamos soñado. Auge y decadencia del género se sucedieron en un espacio relativamente corto de tiempo, no más de cinco años, si ajustamos mucho las fechas puede que incluso cuatro (los anglosajones empezaron años antes, debido a lo cual su época dorada duró el doble), y el saldo final nos da un número no muy elevado de aventuras, muchas más amateur que profesionales, y muchas más flojas, o simplemente correctas, que realmente buenas.

A nivel anecdótico se puede contar que las aventuras de texto aún siguen teniendo sus seguidores, y se siguen programando nuevos títulos hoy en día, pero me temo que no pasan de ser cuatro chiflados nostálgicos, desde luego nada destacable como para decir que siguen vivas y en plena forma, porque no es así.

Eso sí, siempre nos quedarán los emuladores, en los que podemos no sólo revivir aquellos momentos jugando a nuestras aventuras favoritas, sino también descubrir aventuras que en su día no pudimos jugar, y con todas las ventajas que conllevan, como la carga instantánea o la “gratuidad” de los juegos. Eso y nuestros recuerdos de lo que pudo haber sido...

Ricardo Oyón.

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Aventuras Conversacionales en tu móvil: AC2ME
por Ravenhack

1-¿Qué es?

Ac2me es un API y modelo de programación orientado hacia la implementación de aventuras conversacionales en dispositivos móviles, ideado para que personas acostumbradas a la programación con Inform, no encuentren muchas dificultades a la hora de afrontar la programación de un juego o adaptación de Inform  a un móvil.

Por un lado las personas que conocen Java se beneficiaran del hecho de poder hacer lo que realmente deseen apoyándose en el API, en cambio las personas que solo sepan utilizar el API,  a partir de la documentación, serán capaces de programar juegos más o menos complejos.

 

img

Figura 0. Imagen del juego

 

Este proyecto cuenta con la ventaja de que existen numerosos entornos de programación adecuados para J2ME con lo cual el IDE no va ha ser un problema para la programación, ni la depuración del mismo, que junto a la documentación proporcionaran un conjunto de trabajo, creo, muy bueno.

2-Capacidades

En principio las facilidades que se dan se limitan a los gráficos de la habitación y la música del juego, aunque esto podría cambiar en posteriores versiones, ya que esta pensado para que los objetos también tengan imágenes.

Por lo demás se puede programar una aventura conversacional más o menos  como se haría con Inform, es decir, se programa una habitación, se llena de objetos y se concreta como reacciona los objetos.

En principio no se dan verbos por defecto, excepto coger, dejar y examinar, por lo que las respuestas se han de programar, esto, es algo que espero que también cambie en próximas versiones.

Por otro lado, los objetos se tratan de forma diferente a como lo hace Inform,es decir, cuando se intentan ejecutar una acción sobre un objeto, primero se comprueba si el objeto esta en la habitación, de ser así ,se le pasa la acción a la habitación que tiene que ser capaz de utilizar la acción sobre el objeto, en Inform la acción pasaba en ultima instancia al propio objeto.De no estar en la habitación se mira si esta en el jugador,y es a este al que recae la tarea de ejecutar la acción sobre el objeto.

Por ultimo una persona que quisiese realizar una aventura debería crear una clase MiJuego y una clase MiJugador que heredan de Juego y Jugador. A parte de eso las habitaciones son clases que heredan de la clase Basica y los objetos son instancias de la clase Objeto.

 

img

Figura 1. Ejemplo constructor de una habitación

img

Figura 2. Ejemplo de una habitación completa

3-Limitaciones

La única limitación es la que proporciona el propio hardware del móvil, resulta importante el hecho de que no se pueden utilizar números en coma flotante y que el tamaño del heap de java oscila entre 400kb y 2mb según el móvil, lo que supone que no se puede tener en memoria ocupado por el juego mas de esa cantidad .

Respecto a los gráficos, el formato puede ser jpg o png, en algunos móviles no se puede emplear jpg por lo cual se limita el formato a png si se quiere que sirva para todos los móviles.

Con la música ocurre algo similar, todos lo móviles reproducen Midi, algunos Wav y menos Mp3, aunque hay que tener en cuenta que todos los formatos se pueden emplear en el engine, si se desea que el juego sirva para un amplio abanico de dispositivos se debe limitar al midi, que además nos ayudará al tamaño del juego, algo que hay que tener muy presente con estos dispositivos.

4- Presente

El engine se encuentra en una versión alpha con una aventura de demo, totalmente funcional y principalmente se intenta que se encuentren fallos en ciertos móviles para así corregirlos y que el engine esté presente para la mayoría de marcas.

Se puede encontrar esta versión en la dirección: www.usuarios.lycos.es/ravenhack/recursos

El fichero es: “Aventura v01a Final (BIN).zip”

5-Futuro

Pretendo que el engine salga a la luz como código fuente junto a un manual de desarrollo y un juego de ejemplo (el de la versión alpha) que engloba la mayoría de las cosas que se podrían exigir al engine.Tendrá algún tipo de licencia GPL y obviamente se mejorara en diferentes aspectos:

-multijugador (librerías programadas) con bluetooth o servidor Web, estilo MUD.

-más capacidades multimedia

-más portable

-más eficiente

Ravenhack

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El análisis sintáctico en InformATE!
por Baltasar el Arquero

Basado en el DM4.
Algunas secciones de este documento han sido traducidas directamente del Designer's Manual de Inform de Graham Nelson, y adaptadas a InformATE! (basado en el Inform de Graham Nelson, y traducido por Zak) cuando fue necesario. Algunas traducciones y adaptaciones son del autor del presente documento, y otras son de Urbatain, quien las tradujo en su momento y las publicó en una web denominada "eZtanteria" (página que existe en el momento de escribir ésto pero que se espera que se fusione con la de InformATE!). También hay alguna explicación basada en textos de Zak. El autor sólo pretende documentar características y explicar su uso mediante ejemplos, en ningún caso pretendiendo reclamar la autoría o propiedad de ninguna herramienta mencionada aquí. Exceptuando las primeras secciones, el presente documento es más una labor de recolección que de escritura.
por Baltasar, Agosto de 2005

Informhttp://www.inform-fiction.org
InformATEhttp://caad.mine.nu/informate/


Introducción: ¿para qué sirve?

InformATE! posee un potente analizador sintáctico capaz de entender múltiples construcciones del idioma español, a la vez que ya de fábrica incorpora múltiples acciones asociadas a determinados verbos, como por ejemplo, ponerse, quitarse, coger, dejar, hablar, comer ...

La mayor parte de las veces, es posible hacer un juego sencillo sin siquiera tocar la gramática. Sin embargo, muchas veces, a medida que el juego se hace más complejo, sí es necesario modificar, aunque sea sólo un poco, el comportamiento de un determinado verbo.

Para ello, InformATE! posee las herramientas adecuadas para (a) crear nuevos verbos y asociarlos a nuevas acciones o a acciones ya existentes, y (b) modificar verbos ya existentes, cambiando su comportamiento.

El analizador sintáctico de informATE! analizará las frases buscando verbos y otras estructuras conocidas, para generar acciones, que son explicadas inmediatamente. Esta búsqueda de verbos puede ser guiada por nosotros, con la sintaxis concreta de la sección de gramática. Ésto se verá en la siguiente sección. Como veremos, además, la sección de gramática acepta ciertas palabras de control, analizadas en la penúltima sección. Finalmente, a veces es incluso necesario realizar un parsing 'a mano', explicación que cierra el presente documento.


Cómo InformATE! se maneja con las acciones ...

Las gramáticas se escriben para que InformATE! comprenda verbos que le lleven a generar acciones sobre los objetos ... para poder comprender ésto, es necesario explicar qué sucede una vez que el analizador sintáctico (el parser, como muchos habrán ya adivinado), encuentra una línea de gramática que coincide con lo que el jugador ha tecleado:

mata al enano con el hacha

En este caso, el parser interpreta que 'mata' es la acción, 'enano' es el objeto principal, y 'hacha' es el objeto secundario. El parser hará entonces la siguiente asimilación a tres de su variables más importantes:

accion=##matar uno=enano otro=hacha

Los verbos matar, golpear y patear generan la acción "atacar". Ésto significa que el objeto 'enano' puede capturar la acción, y actuar en consecuencia. El actor en informATE! siempre es el propio jugador. A las acciones siempre las precede la doble almohadilla, es un cuestión de sintaxis.

object Enano
with
! ... más cosas ...
 antes [;
  atacar:
     if ( otro == hacha ) {
       remove self;
       "El enano muere de un hachazo en la cabeza ...";
     } else {
       banderafin = 1;
       "El enano esquiva tu ataque, se revuelve y te pega un tajazo";
     }
 ]
;

En un caso como éste, no tiene sentido comprobar uno, puesto que esta variable siempre apunta al objeto que recibe la acción. Sí es lícito comprobarlo cuando la acción es interceptada por otros objetos, como el propio jugador (para lo cuál es necesario cambiar al objeto jugador con cambiarJugador( miJugador ), dentro de la rutina Inicializar, típicamente. Podemos utilizar reaccionar_antes, que se activa siempre que una acción se produce y ese objeto está al alcance. Especialmente fuera de esta categoría están las localidades donde ocurren las acciones. El objeto jugador siempre está al alcance, lo que lo hace ideal para filtrar cualquier acción.

object miJugador
with
! ... más cosas ...
 reaccionar_antes [;
  atacar:
     if ( otro ~= hacha ) {
       "No sabes manejar eso ...";
     }
     else
     if ( uno ~= enano ) {
       "Exceptuando con los enanos, estás en contra de la violencia ...";
     }
 ]
;

Incluso podríamos eliminar la posibilidad de que una acción llegara a producirse.

object miJugador
with
! ... más cosas ...
 reaccionar_antes [;
  atacar:
    "Estás en contra de la violencia, aunque ahora mismo no te lo creas.";
 ]
;

O, también:

object miJugador
with
! ... más cosas ...
 reaccionar_antes [;
  if ( accion == ##atacar ) {
    "Estás en contra de la violencia, aunque ahora mismo no te lo creas.";
  }
 ]
;

La sección de gramática de la aventura: sintaxis

La sección de gramática no tiene un "lugar" especialmente indicado el archivo de código fuente del juego, si bien sí es cierto que existe una limitación fundamental: es necesario que aparezca después de la inclusión de la gramática:

Include "gramatica";

La mayor parte de las veces, la gramática aparece justo al final del código fuente, consistiendo en una serie de líneas definiendo o modificando verbos, que conducen a acciones en InformATE!. La sintaxis típica es explicada a continuación.

Definición de sinónimos

Para crear sinónimos de verbos ya existentes:

Verb 'verbo_en_imperativo' ['verbo_en_imperativo'] = 'verbo_en_imperativo_ya_existente'
;

Verb 'pega' 'atiza' 'maltrata' = 'golpea'
;

Nuevos verbos

Los verbos siempre deben ir en imperativo. La libreria creará el infinitivo (para aceptarlo cuando el jugador lo introduzca) añadiendo una 'r'. Veremos más adelante que éste comportamiento por defecto puede cambiarse. Para crear nuevos verbos:

Verb 'verbo_en_imperativo'
 * [palabras_control] -> accion
 * 'palabra' -> accion
;

! Le vendemos algo a un PSI
Verb 'vende'
 * 'a//' / 'al' creature -> vender
 * creature -> vender
;

Como puede verse, cada verbo puede tener varias lineas de producción. La línea de producción está formada por palabras literales (que si aparecen, deben haber sido escritas por el jugador), y ciertas palabras de control, de las cuales las más sencillas son:

Cuando se inclyen palabras literales, si existen varias alternativas éstas pueden separarse por una barra: 'a//' / 'al' / 'para', como se ve en el ejemplo de más arriba. Las palabras de una sola letra deben ser acompañadas de doble barra dentro de las comillas. Como podemos ver en el siguiente ejemplo, cada línea de producción puede generar una acción distinta.

! Encolamos un objeto ...
Verb 'pega'
 * 'a//' creature -> atacar
 * creature -> atacar
 * noun -> encolar
;

Perfecto, tenemos el verbo 'vende', que genera la acción vender ... que no existe; y lo mismo pasa con encolar. Siempre que se escribe una nueva acción como resultado de una acción, hay que tomarse un pequeño trabajo extra y escribir una rutina, que toma el nombre de la acción, a la que se le concatena Sub. Estas rutinas pueden ir antes o después de las producciones de la gramática:

[ encolarSub;
  print "No puedes encolar ", (el) uno, "^";
  rtrue;
];


[ venderSub;
  print (_El) uno, " no quiere nada tuyo.^";
  rtrue;
];

Nótese que la función (el) , lo que hace es imprimir el artículo y el nombre del objeto, como "el martillo" o "Pepe". La misma función, (_El) lo hace pero poniendo el artículo (o el nombre, en el caso de ser un objeto con nombre propio, es decir, con el atributo "propio") en mayúsculas. Como el amable lector ya habrá adivinado, estas rutinas se ejecutan cuando la acción no tiene éxito.

Algunos verbos podrán ir marcados como meta: estos son los verbos que no forman parte del mundo del juego por ejemplo, "save", "puntos" y "fin". Podemos añadir los nuestros, sabiendo que no interferirán con el juego ni consumirán turnos:


[ ayudarSub;
  "Vamos, vamos, no es tan difícil.";
];

Verb meta 'ayuda' * -> ayudar;

Algunos verbos son irregulares y no forman el infinitivo añadiendo una 'r', como por ejemplo tienta/tentar.


[ tentarSub;
  print (_El) uno, " es incorruptible.^";
  rtrue;
];


Verb 'tienta'
  * creature -> tentar
  * 'a//'/'al' creature -> tentar
;
VerboIrregular "tentar" with imperativo 'tienta';

Finalmente, cada linea de producción puede terminar con la palabra reverse. Eso es sólo útil si hay objetos o elementos en la linea que pueden aparecer en un orden equivocado. Un ejemplo de la gramática de la librería:

Verb 'muestra' 'presenta' 'ensena'
  * creature held -> Muestra reverse
  * held 'a//'/'al' creature -> Muestra

;

Aceptando ahora las dos formas (respectivamente):

> muestra la espada grande al enano
> muestra al enano la espada grande

Lo que pasa es que la acción 'Mostrar' espera que el primer parámetro sea un objeto, y el segundo una persona. Cuando el texto "Muestrale el escudo" es escrito, el parser debe invertir ambos parámetros antes de causar la acción 'Mostrar'. Por otro lado, en "mostrar escudo a el" los parámetros ya están en el orden correcto.


Modificación de verbos ya existentes

Para modificar verbos ya existentes se sigue la misma sintaxis de antes, pero cambiando la primera línea:

Extend [only] 'verbo_en_imperativo' [first | last | replace]
 * [palabras_control] -> accion
 * 'palabra' -> accion
;

Acompañando a extend aparecen tres modificadores, que significan:

Un ejemplo típico es que InformATE! acepta "bebe la botella", pero no "bebe de la botella", lo cual podemos resolver gracias a las extensiones de la gramática. Otro ejemplo se nos presenta con "hablar", cuando lo queremos simplificar como "hablar con x", en lugar de la compleja forma de habla de InformATE!

Extend 'habla' replace
  * 'con' creature -> hablar
  * 'a//' creature -> hablar
  * 'al' creature -> hablar
;
Extend 'bebe' last
  * 'de' noun -> beber
;

Otros casos más especiales requieren dejar el verbo como está, pero añadir un caso especial, restringido. Supongamos que desemos utilizar 'toma' como sinónimo de 'come', el jugado se come cualquier cosa que esté a alcance y que sea comida, es decir, que posea el atributo comestible. En la gramática podemos poner directamente nombres de atributos y entonces encajarán con esa línea aquellos objetos que posean esos atributos. Vamos a modificar el verbo 'coge', pero no sirve de nada añadir esta linea al final, ya que mucho antes habrá coincidido. Lo que necesitamos realmente es que la linea nueva vaya al principio del todo, no al final:

Extend 'toma' first
  * comestible -> Comer
;

En la librería de la gramática, algunos verbos tienen muchos sinónimos: por ejemplo, 'ataca' 'rompe' 'golpea' 'lucha' 'destroza' 'destruye' 'asesina' 'mata' 'tortura' pega' ... todos son tratados por igual, generando la acción 'atacar'. Pero quizás quieras distinguir entre asesinar y crímenes menores. Para ésto, se puede hacer algo como lo siguiente:

Extend only 'asesina' 'mata' replace
  * creature -> Matar;
;

La palabra clave 'only' dice a InformATE! que sólo extraiga los dos verbos 'asesina' y 'mata'. Entonces estos serán un nuevo verbo que inicialmente es una copia idéntica de la anterior, pero entonces 'replace' indica a InformatE que elimine eso totalmente en favor de una gramática enteramente nueva.


Lista de palabras de control de la gramática

Una lista completa de palabras de control de la gramática se muestra a continuación.

Para recapitular, el parser va por una linea de tokens de gramática, intentando hacer coincidir cada uno con el texto dado por el input del jugador. Cada token que coincide debe producir uno de los cinco siguientes resultados:

  1. un sólo objeto;
  2. un "objeto múltiple", que es, un conjunto de objetos;
  3. un número;
  4. un "tema a consultar", que es, una colección de palabras sin parsear para analizarlas más adelante;
  5. nada de información.

Ordinariamente, una sola linea, aunque pueda contener varios tokens, puede producir al menos dos resultados substanciales (1 hasta 4), al menos uno de los cuales puede ser múltiple (2). Por ejemplo, supóngase que el texto "manzana verde sobre la mesa" va a ser parseado comparando con la linea de gramática:

  * multi 'sobre' noun -> Meter

  1. multi

    El token |multi| coincide con "manzana verde" (resultado: un sólo objeto, y aunque |multi| puede coincidir múltiples objetos, no tiene por qué), |'sobre'| coincide con "sobre" (resultado: nada) y el segundo token |noun| coincide con "la mesa" (resultado: de nuevo, un sólo objeto). Hay dos resultados substanciales, ambos objetos, así que la acción que resulta será . Si el texto hubiese sido "toda la fruta sobre la mesa", el token |multi| podría haber resultado en una lista: quizás de una manzana, una naranja y una pera. El parser podría entonces generar y ejecutar tres acciones por turnos: , después y finalmente , imprimiendo el nombre de cada objeto y dos puntos, antes de ejecutar la acción:


    >pon toda la fruta sobre la mesa
    manzana: Hecho.
    naranja: Hecho.
    pera: Hecho.

    La rutina de la librería MeterSub, que maneja la acción, sólo acepta un a la vez, y en cada caso imprime "Hecho.".

  2. 'palabra'

    Este coincide solamente la palabra literal dada, a veces llamada una preposición porque habitualmente es una, y no produce ninguna información. (Por lo tanto puede haber tantas o tan pocas de ellas en una linea de gramática como se deseen). Ocurre a veces que varias preposiciones en realidad significan lo mismo para el verbo dado: por ejemplo, 'en', 'dentro' son a menudo sinónimos. Entonces, como un atajo conveniente puedes escribir una serie de preposiciones (solamente) con barras inclinadas / entre ellas, que significa "una de estas palabras". Por ejemplo:

      * noun 'en'/'dentro' noun -> Meter

  3. noun

    Coincide un sólo objeto "al alcance", un término que significa aproximadamente "manejable para el jugador en este momento". Es decir, en términos generales, el objeto debe tenerlo el jugador o estar en la misma localidad, o estar en un contenedor (de la localidad o del jugador) que esté abierto.

  4. held

    Coincide un sólo objeto que esté inmediatamente en posesión del actor. (De este modo, si una llave está dentro de una caja portada por el actor, la caja puede coincidir pero la llave no). Esto es conveniente por dos razones. Primero, muchas acciones, tales como Comer, o Ponerse, sólo se aplican sensiblemente a cosas que se poseen. Segundo, supón que tenemos la gramática

    Verb 'come' * held -> Comer;

    y el jugador escribe "come el plátano" mientras que el platano está, por decirlo de algún modo, a simple vista sobre una repisa. Sería mezquino por parte del juego rehusar sobre el terreno a que no tenemos el plátano en posesión. Asi que el parser generará la acción Coger para el plátano y entonces, si la acción Coger tiene éxito, una acción Comer. Fijate que el parser no coge directamente el objeto, sino que emite una acción en toda regla - asi, si el plátano tiene reglas haciéndolo muy resbaladizo al cogerlo, no podrá ser cogido. A esto se le llama "coger implícito", y ocurre sólo para el jugador, no para otros actores.

  5. multi*

    |multi| Coincide uno o más objetos al alcance. Los tokens |multi-| indican que una lista de uno o más objetos puede ir aqui. El parser maneja todas las cosas por las que el jugador a preguntado, clasificando nombres plurales y palabras como "excepto" en el proceso. Por ejemplo, "todas las manzanas" y "el pato y el dragón" pueden encajar en un token |multi| pero no en un token |noun|.

    1. multiheld

      Coincide uno o más objetos al alcance, llevados por el actor.

    2. multiexcept

      Coincide uno o más objetos al alcance, excepto que no encaja la palabra parseada en la misma linea de producción gramatical. Esto se da para hacer comandos como "pon todo en el saco" donde el "todo" se hace coincidir con todas las posesiones del jugador excepto con el saco, que para al parser supondría generar una acción para poner el saco dentro de si mismo.

    3. multiinside

      Similarmente, este coincide cualquier cosa dentro de un único objeto parseado en la misma linea gramatical, lo cual es bueno para parsear comandos como "saca todo del armario".

  6. atributo

    Coincide cualquier objeto al alcance al que se le ha dado el atributo. Esto es útil clasificar acciones acorde a un contexto, y quizás el mejor ejemplo sea crear un verbo "usar" al viejo estilo:

    Verb 'usa'
      * comestible -> Comer
      * prenda -> Vestir
      ...
      * entrable -> Meterse;

  7. Creature

    Coincide cualquier objeto al alcance que se comporte como uno vivo. Normalmente esto significa que tiene el atributo "animado": pero, como una regla excepcional, si la acción de la linea de gramática es Preguntar, Responder, Decir o Pedir entonces teniendo "hablable" es también aceptable.

  8. noun=<rutina>

    "Cualquier único objeto al alcance que satisfaga alguna condición". Cuando determina lo que sea que un objeto pasas ese test, el parser pone la variable "noun" al objeto en cuestión y llama a la rutina. Si retorna true, el parser acepta el objeto, en otro caso lo rechaza. Por ejemplo, lo siguiente sólo se aplicará a animales que se mantienen en una jaula:

    [ CriaturaEnjaulada ;
      if (noun in jaula_mimbre)
        rtrue;
      else rfalse;
    ];

    Verb 'liberar'
       * noun=CriaturaEnjaulada -> LiberarAnimal;

    Así que sólo los nombres que pasen el test de CriaturaEnjaulada serán permitidos. La rutina CriaturaEnjaulada puede aparecer en cualquier lugar del código, pero es mejor mantenerla cerca.

  9. scope=<rutina>

    Un token aún más poderoso, que significa "un objeto al alcance" donde el alcance es redefinido específicamente.Además puedes elegir cuando aceptar o no un objeto múltiple. Es similar al anterior en cuanto a implementación. Sirve para poner un objeto a alcance del jugador de forma automática cuando se cumple cierta condición.

  10. number

    Coincide cualquier número decimal desde 0 hacia arriba (aunque redondee numeros extremadamente largos a 10,000), y además coincide los numeros desde "uno" hasta "veinte" escrito en Español. Por ejemplo:

    Verb 'escribe' * number -> EscribirNum; causa acciones del tipo cuando el jugador escribe "escribe 504". Nota que el nombre es fijado a 504, no a un objeto. (Mientras "inp1" es puesto a 1, indicando que este "primer input" es entendido como un número: si el nombre ha sido el objeto que tiene el número 504, entonces "inp1" habría sido puesto a ese objeto, el mismo que "noun").

    Veamos algo más técnico. El punto de entrada "InterpretarNumero" permite proporcionar tu propia rutina de parseado de números para todo el juego, lo que abre ampliamente las posibilidades - numeros Romanos, coordenadas del tipo "j4", números de teléfono muy largos, etc. Toma la siguiente forma

    [ InterpretarNumero buffer longitud ;
       ! ...retorna false si no hay ninguna coincidencia,
       ! o un número en caso contrario...
    ];

    y examina el supuesto 'numero' mantenido en el byte del buffer de dirección, una fila de caracteres de la longitud dada. Si provees una rutina InterpretaNumero pero retorna false, entonces el parser vuelve con su usual mecanismo de parseado de números para ver si todo va mejor con él.

    ¡CUIDADO!. Nótese que InterpretaNumero no puede retornar 0 para significar el número zero, porque 0 es lo mismo que false. Probablemente "cero" no será necesitado muy a menudo, pero siempre se puede retornar un valor como 1000 y codificar al verbo en cuestión para entenderlo como un 0, (lo siento: esta fué una pobre decisión de diseño hecha ya hace demasiado tiempo como para cambiarla ahora).

  11. topic

    Este token coincide todo el texto que pueda ser posible, sin importar que signifique, produciendo ningún resultado. Tanto texto como sea posible significa "hasta el final del tecleado, o, si el siguiente token es una preposición [palabra literal], hasta que esa preposición es alcanzada". La única forma en que puede fallar es que no encuentre texto alguno. Por otro lado, la variable "consultar_desde" es puesto al número (posición) de la primera palabra del texto coincidido y "consultar_num_palabras" al número total de palabras.

  12. <rutina>

    El token más flexible sencillamente es el nombre de una "rutina de parseado general". Como el nombre sugiere, es una rutina que hace algún tipo de parseado que puede dar cualquier salida que decidas, y una de las muchas cosas interesantes que se pueden hacer con el parser es escribir uno. Una rutina de parseado general mira el flujo de palabras usando "SiguientePalabra" y "np" para hacer las decisiones, y debe retornar uno de los siguientes. Nota que los valores que comienzan por RPG_ son constantes definidas por la librería.

    Ante un intento de coincidencia fallida, retornando RPG_FALLO, no tiene importancia el valor final de "np". Ante un logro debería ser puesto a la siguiente palabra después de lo que la rutina ha comprendido. Como "SiguientePalabra" mueve "np" en uno cada vez que es llamado, esto ocurre automáticamente a menos que la rutina vaya demasiado lejos. Por ejemplo:

    [ SobreEnoDentro;
       if (SiguientePalabra() == 'sobre' or 'en' or 'dentro')
         return RPG_PREPOSICION;
       return RPG_FALLO;
    ];

    duplica el efecto de |'sobre'/'en'/'dentro'|, esto es, hace un token el cual acepta cualquiera de las palabras "sobre", "en" o "dentro" como preposiciones. Similarmente,

    [ Cualquiercosa;
       while (SiguientePalabraParar() ~= -1) ;
       return RPG_PREPOSICION;
    ];

    acepta el resto de lo que queda de linea (incluso un texto vacío, si no quedan más palabras en la linea), ignorándolo. SiguientePalabraParar es una forma de SiguientePalabra que retorna el valor especial -1 una vez que el flujo original de palabras ha terminado, se ha acabado.

    Puede ser útil lo siguiente, si estás decidido a parsear a mano: para parsear un token, el parser usa una rutina llamada "InterpretarToken". Esto se comporta exactamente igual que una rutina de parseado, y retorna el mismo rango de valores. Por ejemplo,

    InterpretarToken(TT_ELEMENTAL, TOKEN_NUMERO)

    parsea exactamente igual que |numero| lo hace: similarmente para TOKEN_NOMBRE, TOKEN_POSEIDO, TOKEN_MULTI, TOKEN_MULTIPOSEIDO, TOKEN_MULTIPOSEIDO, TOKEN_MULTIDENTRO y TOKEN_CRIATURA. La llamada

    InterpretaToken(TT_ALCANCE, MiRutina)

    hace lo mismo que |scope=MiRutina| hace. De hecho InterpretaToken puede parsear cualquier tipo de token, pero estos son sólo casos a mencionar que son útiles y seguros a la vez de usar. Esto significa que puedes escribir convenientemente un token que coincida, por decir cualquier cosa, tanto la palabra 'kit' o cualquier conjunto de objetos nombrados al alcance:

    [KitOrStuff;
       if (SiguientePalabra() == 'kit') {
         return RPG_PREPOSICION;
       }
       np--;
       return InterpretaToken(TT_ELEMENTAL, TOKEN_MULTI);
    ];


Parsing
extremo:haciendo el análisis sintáctico a mano

A veces las gramáticas no son suficientes. Complementando lo que se ha visto en la parte final de la anterior sección, a veces es interesante hacer parte del análisis sintáctico (parsing) uno mismo. Como se ha visto, ésto es muy interesante para reconocer números o palabras clave, que se pueden dar a la hora de, por ejemplo, tratar de abrir un caja fuerte con una combinación determinada.


Comprobando el nombre de un objeto

Un objeto puede intervenir en cómo se está interpretando su nombre, proporcionando una propiedad llamada parse_nombre (que ha de ser una rutina). Lo que se espera de ella es que, comenzando en la posición indicada por np, intente avanzar el máximo de palabras posible dentro de la secuencia escrita por el jugador, leyendolas de una en una con SiguientePalabra(), mientras que todas estas palabras seguidas se entiendan como referidas al objeto (o lo que es lo mismo, hasta que encuentre una que no sea aplicable al objeto).

Debe retornar uno de estos valores:

Una vez que parse_nombre ha retornado, el valor de np puede haber sido modificado, pero esto no importa a la librería, ya que mantiene una copia del valor que tenía antes.

Object -> cajaCerillas "caja de cerillas"
with
  ! más cosas ...
  descripcion "Una vulgar caja de cerillas",
  parse_nombre [primera i;
    primera=SiguientePalabra(); !Averiguar la primera palabra
    if (primera=='cerillas') return 1;
    if (primera=='caja') {
      i=1; ! La primera palabra es 'caja', tenemos ya una válida
      ! Contamos cuántas más válidas le siguen
      while (SiguientePalabra()=='de' or 'cerillas') i++;
      return i; ! Y retornamos el contador
    }
    return 0; ! Ninguna palabra válida
    ],
has recipiente abrible femenino;

En este ejemplo, el objeto caja de cerillas acepta como nombres correctos cerillas, caja de cerillas, caja cerillas, pero no "cerillas de caja", lo cuál sería aceptado si el objeto hubiese contenido una propiedad nombre habitual como

Object -> cajaCerillas "caja de cerillas"
with nombre 'caja' 'cerillas'
;

... impidiendo teclear órdenes como "coge las cerillas de la caja" correctamente, asumiendo que tenemos un objeto cerillas dentro de la caja que nos interesa que el jugador maneje.

Introduciendo claves ocultas

Un ejemplo típico de la problemática es cuando tenemos una caja fuerte, con un teclado donde se espera que tecleemos una clave que abrirá la caja. Supongamos que esta clave es 1234. No es posible hacer una gramática como ésta:

verb 'teclea' * noun -> teclear;

Por que el usuario podría teclear cualquier número, y además, la clave 1234 no es un objeto del juego. La solución consiste en utilizar topic y ... un poco de paciencia y de artes arcanas del parsing en InformATE!.

verb 'teclea' * topic -> teclear;

Ahora, al realizar la acción teclear, como no va dirigida a ningún objeto, debemos capturarla o bien en el objeto jugador, o bien en la rutina teclearSub, o bien en el objeto que va a experimentar esa acción. Como permitimos teclear sin saber en dónde, no podemos utilizar la rutina antes, pero sí reaccionar_antes en la caja fuerte. Esta caja fuerte en principio está oculta, y el jugador debe descubrirla. Una vez hecho ésto, debe teclear la clave adecuada.

object caja_fuerte "caja fuerte" despacho
  ! más cosas ...
  reaccionar_antes [uno;
    teclear:
      if ( self hasnt oculto )
      {
        np=consultar_desde; uno=SiguientePalabra();
        if ( uno == '1234')
        {
          give self ~cerrojoechado;
          give self abierto;
          rtrue;
        }
        else "^La caja no se abre. Ésa no debe ser la clave^";
      }
  ]
has estatico femenino oculto;

 

Últimos toques

También puede ser útil comprobar si una palabra es en realidad un número. La rutina de librería IntentarNumero(num_pal) mira la palabra que está en la posición num_pal dentro de la secuencia que el jugador ha escrito, intentando comprenderla como si fuera un número. Es capaz de reconocer números escritos con dígitos, o escritos en español (desde "uno" hasta "veinte"). Retorna el valor del número reconocido, y si no es capaz de interpretar esa palabra como un número, retornará -1000. Números mayores de 10000 se recortan a 10000.

En otras ocasiones no queda más remedio que examinar lo que el jugador ha escrito letra a letra (es decir, examinar la cadena de texto originalmente escrita por el jugador, en lugar de la secuencia de palabras que el parser ha separado). Por ejemplo, si queremos leer un número de teléfono de 20 cifras. La rutina DireccionDePalabra(num_pal) devuelve un array de tipo byte, que contiene las letras que componen la palabra en posición num_pal. La rutina LongitudDePalabra(num_pal) devuelve cuántas letras tiene. Observa que, al no tratarse de palabras de diccionario sino de texto real, puede tener más de 9 letras de longitud. Por tanto, en el ejemplo "dile al hombre que coma la manzana", el siguiente código:

eltexto=DireccionDePalabra(4);
print LongitudDePalabra(4), " ", (char) eltexto->0, (char) eltexto->2;

imprimiría: 4 cm, puesto que la palabra 4 es "come". La variable eltexto que recibe el resultado puede ser una variable local o global normal. No necesita ser un array (ya que en realidad, lo que recibe es un puntero que apunta dentro del verdadero array donde el parser guarda el texto).

Baltasar el Arquero

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La Caadiera de la Aventura
por Jenesis

Ahora cuando las flores "espantapastores" o "acortameriendas", tiñen de violeta los prados, es justamente cuando el montón de leña que hay junto a la "borda", empieza a parecer más pequeño de lo que me ha parecido a lo largo del verano, y el invierno muy largo...

Así que quitándome la pereza como quien se quita una pesada y abrigada manta en el duro invierno, he decidido, darme una vuelta por el bosque para coger al menos rama fina para encender la lumbre que es de lo que más vengo a abastecerme por mi misma.

El tiempo no ha acompañado, unos truenos no muy lejanos me han hecho desistir y volver rauda a casa.

Mi sorpresa ha sido cuando al volver,  he visto una flecha clavada en mi puerta con una nota impresa a todo color...
"Los alegres Hombres de Sherwood ".
"Disponible en formato glulx para disfrute de la gente aventurera".

Esta tarde junto a la aún apagada chimenea de nuestra Caadiera, tenemos al autor de "Los alegres hombres de Sherwood". ;)
ahs



J.- Hola Vingthor, bienvenido a mi humilde casa.

* VingThor se pone el smoking cimerio.

J.- Vingthor ¿por qué ese nick?

V.-  Todo se remonta al siglo VIII, ya sabes, los vikingos y su religión pagana. Thor es el dios del trueno y VingThor uno de sus múltiples nombres. :)

J.- ¿Eres un fan de la mitología vikinga o un fan del héroe del comic?

V.-  Más bien de la mitologia y la historia, recuerda que estoy cursando la carrera de historia en la "uni".

J.- ¿Quién eres y a qué te dedicas?

V.-  Mm, pues una difícil pregunta, soy algo así como un hombre renacentista, me dedico a percibir unos ingresos inmerecidos con los que estudio, me divierto en la comunidad Caad y salgo con chicas.

J.- xDDD

J.- ¿Cómo y cuándo descubres el mundo de las aventuras?

V.-  Lo descubrí hace años, en mi tierna infancia, o sea la dorada época del spectrum, sin embargo no fue hasta hace algunos años en los que comencé a re-jugar (se dice rejugar?) a la AO remake para pc, ahí descubrí un fanzinne de los antiguos del CAAD.

J.- ¿Qué aventuras  recomendarías de las que has jugado?

V.-  De las antiguas recomendaría jugar a cuatro: "Galen" por su humor, "La aventura original" por su misticismo ¿cómo se llamaba esta otra? mmm .. "Árquimedes XXIII" por su impacto visual,  y sobretodo a "La abadía del crimen".

J.- Y ¿ cuándo te decides a dar el paso de jugador a autor?

V.-  Eso fue hace mucho, cuando veía esos largos listados en basic de las "Microhobby", recuerdo con cariño las tardes que me pasaba intentado programar un muñequito de dos colores y tres pixeles llamado "rabocop".

* Jenesis prefiere no preguntar quién le puso el nombre... xDD

J.- Y un día, llegaste al CAAD actual, ¿cómo sucedió?

V.-  Sí, digamos que tras un lapsus en el mundo de las aventuras desde las mejores gráficas de Lucas Arts; descubrí el susodicho fanzine escaneado, me meti en el irc y busqué el canal #caad. A partir de ahi una bella dama llamada Jenesis me recomendó la web.

* Jenesis siente cierta ingravidez por una milesima de segundo tras la cual recupera el contacto con la dura superficie del banco de la cadiera.

J.- Y ¿cuántas aventuras en vuestro  haber?

V.-  ¿En mi haber? Úsemos argots desde la revolucion francesa hasta hoy Jenesis, que no te entiendo. :P

J.- ¿Cuántas aventuras has creado?  xDD

V.-  Tengo muchos juegos, algunas son aventurillas, pero auténticas aventuras puedo decir que: "Las voces misticas" y "Los alegres hombres de SHerwood".

J.- ¿Con qué herramientas de programación has trabajado?

V.-  Lo más básico y estandar. Durante un tiempo usé el visual basic y el ensamblador, pero era demasiado difícil; tiempo después descubri el "The games factory" , de KlickTeam;  una herramienta que recomiendo a todo el mundo. De hecho "Los alegres hombres de Sherwood"no la he hecho en "games factory" porque no me admite la música de calidad.
Ahora uso el genial Superglús.

J.- Tu última aventura es en clave de humor ¿y las anteriores?
¿Reina la sonrisa en todas tus aventuras por encima del drama o la intriga?

V.-  Sí, casi siempre. De hecho tengo varios relatos y comics de un tipo llamado "el Defensor" que va acabando con los inocentes en su afán por matar malvados. Todo muy "heavy metal", asíhay que entender mis juegos, con un humor cínico.

J.- Hablemos de "Los alegres hombres de Sherwood", parece que ya hay una secuela en marcha ¿no?
¿Qué otros proyectos tienes en mente?

V.-
 Exacto es la siguiente parte de la leyenda, como todos recordaran, aunque no hayan jugado; el Obispo quedo indemne de daños asíi que esta vez juego con esos temas. Una especie de cardenal Richelieu contra las fuerzas del bien.
Tengo muchos proyectos:
Los tres mosqueteros, La busqueda del Santo Grial, una de piratas, una versión de la peli "El prisionero de Zenda" y ...

J.- Vayaaaa... tu cerebro es una ebullición continua de ideas.  :)

V.-  Ésto sólo para "frikis" , la secuela de "Ultima 8 Pagan" nunca hecha...  ah también una del Barón de Mounchaüsen.

J.- ¿Y cómo ves el panorama de la aventura en la actualidad?

V.-  Apocaliptico.

J.- 0_o   ¿Tan mal? xDDD

V.-  Pero...  ya dice el proverbio, que del lodazal mas inhumano surgen las mas bellas flores
Así que nunca morirá, volveran mejores tiempos.

J.- Y viendo la cosa tan negativa...
¿Qué piensas que piensas que necesita la aventura para revitalizarla?
¿Alguna idea?

V.-  No es una cuestión de técnica, es una cuestion social; si a la juventud y no tan jóvenes ya no les hace gracia las aventuras gráficas o conversacionales no es porque haya nada mejor, sino por una falta de valores y cultura en su educación.
Creo que las aventuras es de tiempos mejores, y mi recomendaciones serian para las instituciones, sobre todo más lectura.

J.- ¿Piensas que las "comps" animan a crear más aventuras?

V.-  Sí,  quieras que no te animan, la gente se une mas en torno al tema y todos reimos un rato.
Las comp deben seguir así.

J.- ¿Qué es lo que piensas que te ha quedado mejor de tu última aventura?

V.-  El ambiente,  he dejado un poco de lado los elementos puramente clásicos para centrarme en conseguir una atmósfera en la que el jugador se crea realmente un hombre de Sherwood.

J.- ¿Y lo que peor?

V.-  El desarrollo de los puzzles, son muy primitivos e inocentes , la trama muy lineal, y encima carece de algunas descripciones más literarias.
Joo, me estás desanimando señorita entrevistadora.  jajajaj :P

J.- ¡Que va! Tiene puzzles geniales. :)

V.- Originales si que son,  pero creo que muy facilones.

J.- ¿Qué aconsejarías a alguien que quisiera seguir tus pasos y ponerse a crear una aventura?

V.-  O bien que sea fan mío, jajaja, es broma. O  que sienta ganas de descubrir un mundo a los demas, que tenga buenas ideas y sobretodo buen humor, pues hasta para hacer una aventura de terror hay que reírse mucho.

J.- ¿Algo que quieras añadir o de lo que quieras hablar?

V.-  Sí,  como dijo Alejandro Dumas "escribir estando enamorado es escribir sin sentido", por eso deseche el argumento de los piratas y eso recomiendo a todos y todas que se relajen cuando vayan a hacer sus juegos o a jugarlos, que se olviden los problemas cotidianos.
ahs

J.- VingThor: ha sido un placer tenerte en nuestra caadiera. Gracias por tu amabilidad. :)

V.-  Gracias a ti por tu valor Jenesis, sin ti esta estrella brillaría menos.  :)

Acompaño a Vingthor hasta la puerta, lo veo alejarse hasta desaparecer su figura tras atravesar la "palanca" que cruza el río... no puedo por menos que pensar, "este chico promete, llegará tan lejos como su imaginación y su voluntad le dejen".

El fragor de un trueno lejanome hace volver a la realidad.

- Vaya... al final no ha llovido... que raro...

Jenesis

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comentarios

CLAVES PARA LA FICHA Y PUNTUAR EN LOS COMENTARIOS

NOMBRE: Jabato
AUTOR: Aventuras AD
EMAIL: Desconocido
FECHA: 1989
PARSER: DAAD
SOPORTE: PC - SPECTRUM - AMIGA
DISPONIBILIDAD: Abandonware
URL: No disponible
TIPO: Basado en el comic.

Cuando mandes comentarios para las reviews, puedes poner SI QUIERES una puntuación valorando la aventura considerando una escala del 1 al 10, según tus apreciaciones.

Si has jugado a algo recientemente, por favor... ¡escríbenos un comentario!

Parsers y Gnomos desestandarizados

Nombre: Las Aventuras de Rudolphine Rur
Autor: Dwalin
Email: d_carbonell a-rroba interlap.com.ar
Parser: Superglus
Plataforma: multiplataforma, máquina Glulx
Disponibilidad: Freeware
Página web: http://usuarios.lycos.es/quisapque/rur/
Año: 2005
Tipo: fantasía gnomera

Cuando cayeron como cuentagotas los gráficos de esta aventura por venir, la cosa prometía. Pero una vez con las manos puesta en ella, entre los bugs, las idiosincracias del parser, y el nulo planteamiento de diseño me han impedido disfrutar de una aventura que quizás a otros les sea más agradable. Luego me he obligado a rejugarla y ya con el mosqueo puesto a cierta distancia me ha permitido apreciar las bondades de la obra que nos ocupa.

Este comentario está lleno de críticas tanto para superglús como para el juego, críticas espero que constructivas, por tanto se desvelan posibles soluciones en los ejemplos que pongo, pues he tratado de ser lo más didáctico posible y he tratado de aportar soluciones a los problemas. Así que... no deberías de leerlo sin jugar antes.

Empecemos por el parser y Superglús. Para empezar no entiendo como hoy en día un parser que se supone ser más que una evolución de PAW no entiende lo la le. Se me hace muy tedioso no poder disponer de este tipo de automatismos:

>Examina la pelota
Muy potita.

>Cogela
Cogida.

¡¡¡Donde va a parar!!! No hay color con lo que ofrece actualmente Superglús: No entiendo eso.

Luego está la abreviatura X de salidas, pero que no acepta X Objeto como abreviatura de examinar... Los creadores de SG siguen en sus trece de seguir un interfaz que no está al día con los estándares. Al menos sí pusieron la Z de esperar. Pero bueno, tener X como salidas y a la vez como abreviatura de examinar es fácil de hacer y muy útil para los jugadores que lo requieren.

Además esto nos descubre uno de los principales y más importantes problemas que tiene el tipo parseado de superglúx: no es un parseado estricto. Veamos un ejemplo.

>x
Puedes salir al porqche.

>x puerta
Puedes salir al porche.

El parser debería de decir: No entiendo que quieres hacer con la puerta. Puesto que el verbo X no contempla el actuar sobre objetos. Aqui no es grave pero al no ser estricto a veces, si una frase es erronea, parsea lo que puede y lo da como acción válida. Meter objetos en contenedores es el ejemplo más descarado de los problemas que puede causar esto:

Estamos en el puzzle del elevador:
> pon piedra en caja
No es algo que puedas ponerte.
> pon piedra en elevador
No tienes entre manos el objeto al que te estás refiriendo.
> coger piedra
Coges una pesada piedra.
> pon piedra en elevador
De puntillas y realizando un gran esfuerzo consigues elevar la piedra hasta la altura del cajón del elevador y meterla dentro de él. Poco a poco, el muelle va cediendo bajo el peso de la piedra, hasta dejar el cajón tan solo un par de palmos por encima del suelo.
>

Claro que el programador ya podría haber currado un poco más en los sinónimos, porque ahí arriba el problema es que CAJA no es sinónimo de ELEVADOR, aunque este sea una caja :(. Es evidente que el autor ha evitado poner ese sinónimo para que no se cruce con la CAJA de cerillas... pero ahí está lo interesante, en poner a prueba al parser con la desambiguación. Y efectivamente más tarde hacia el final del juego surge una CAJA que se pega de ostias con la CAJA de cerillas, y superglús no da la talla para hacer la desambiguación, y para colmo la CAJA nueva es un contenedor, con lo que el tedio se verá multiplicado. El siguiente ejemplo es más escandaloso y aún más grave:

La pequeña termita canturrea alegremente sobre tu hombro.
> escuchar termita
Los viejos árboles hablan entre ellos en su pausado idioma...
Tu abuelo te enseño a escuchar a los árboles... te parece distinguir historias sobre viejos pastores de árboles y bosques enteros que caminaban a la batalla contra un malvado mago...
¡Sin duda estos árboles chochean!

Por favor programadores de Superglus, hacedlo un poco más estricto!!! El parser debió decir: No escuchas nada especial en la termita. O mejor aún el autor programar un mensaje especial para el canto de la termita. Tanteemos el parser un rato más:

> escuchar
Los viejos árboles hablan entre ellos en su pausado idioma...
Tu abuelo te enseño a escuchar a los árboles... te parece distinguir historias sobre viejos pastores de árboles y bosques enteros que caminaban a la batalla contra un malvado mago...
¡Sin duda estos árboles chochean!
> escuchar jdrjefrgfr
Los viejos árboles hablan entre ellos en su pausado idioma...
Tu abuelo te enseño a escuchar a los árboles... te parece distinguir historias sobre viejos pastores de árboles y bosques enteros que caminaban a la batalla contra un malvado mago...
¡Sin duda estos árboles chochean!

Pufff! Incluso PAW era más estricto y más hábil manejando esto. Aqui el parser debió decir:

No entiendo eso que quieres escuchar.

Es muy sencillo comprobar si un verbo tiene un nombre correcto, correcto pero ausente, incorrecto o simplemente no tiene nombre en la frase. El abanico de respuestas ante un parser correctamente programado sería:

Escuchas a los árboles,
los árboles no están aqui,
No entiendo eso que quieres escuchar,
escuhas el sonido ambiente, respectivamente.

Sospecho que Supeglus si puede manejar todo esto al ser un PAWlike, quizás el problema está en la construcción del verbo Escuchar, o en el programador que no sabe esta teoría PAWsiana básica en la creación de toda acción. De todas formas ya podía venir la librería básica como unas gramáticas más elaboradas.

Se le echa en falta también un poco de inteligencia al parser... que coja objetos automáticamente cuando sea necesario, o por parte del programador algo parecido a las virguerías de Van Hallen, por ejemplo podía cerrar el paraguas automáticamente cuando no haga falta. O mejor aún, una vez hecho el puzzle de subir en el elevador, debería hacerlo cada vez automáticamente, porque se hace tedioso tener que repetir una y otra vez los mismos pasos. Parece que pido peras al olmo, pero en realidad con la forma de parseado de PAWlike, está mascado hacer auténticas virguerías de inteligencia del parser. Imaginad:

>Coger pelota (está dentro de una mochila)
(El parser comprueba el verbo coger, pero ve que la pelota no se haya presente. La mochila es el objeto de almacenamiento del personaje jugador, pues comprobamos si la pelota está en la mochila y e voilá, la sacamos automáticamente). En eso Van Hallen cumple muy bien. Generalizar ese caso para todos los contenedores de una localidad es muy fácil, tan fácil como recorrerlos todos buscando un contenedor.

Porque... el parser relamente está en pañales, y le falta cierta inteligencia que SI es posible crear un en un parser tipo PAW y que a estas alturas ya deberían de haber resuelto:

> examinar buzon
Viejo, gastado y destartalado. Su sujeción al suelo no es muy segura. Lo encontraste tirado en un Eco-Parque y decidiste usarlo. Una nueva muestra de la economía gnómica. Tu relación con la Gnomo-Postal-Service se ha deteriorado bastante por esta decisión, ya que ellos 'subvencionan' buzones nuevos a unos módicos precios. Ahora el buzón permanece abierto. En el interior del buzón puedes ver una carta y un telegrama.
> coger todo
> i
Llevas: una vela
un libro
tu sombrero (puesto/a)
un martillo
la misteriosa llave
una caja de cerillas
un paraguas
un trozo de vidrio
una regadera
un frasco
> coger telegrama y carta
¡No puedes! O bien se trata de un objeto demasiado pesado, o que por su forma/densidad/consistencia no puedes coger, o que no está a tu alcance en estos momentos o que se halla dentro de otro. Si es esto último prueba a utilizar SACAR [lo-que-sea] DE [dónde-esté-metido].
¡No puedes! O bien se trata de un objeto demasiado pesado, o que por su forma/densidad/consistencia no puedes coger, o que no está a tu alcance en estos momentos o que se halla dentro de otro. Si es esto último prueba a utilizar SACAR [lo-que-sea] DE [dónde-esté-metido].
> saca telegrama y carta
Por favor, indica de dónde quieres sacar eso. Si ya lo hiciste prueba con otras palabras, ya que no te he entendido.
Por favor, indica de dónde quieres sacar eso. Si ya lo hiciste prueba con otras palabras, ya que no te he entendido.

Maldita sea, esto ya resulta tedioso. PAW con cierta programación es capaz de SACAR cosas automáticamente de los sitios con un mero COGER. En este aspecto recomiendo a los supergluseros que mientras vienen esas mejoras, que se abstengan de programar contenedores, y que usen el típico contenedor falso de examinar objeto: Encuentras algo!!! y se crea el objeto en la localidad. Mete objeto en contenedor, no es necesario para acabar la aventura. Esto siempre ha funcionado muy bien en toda la historia de la aventura. ¡Ah! No perded ojo de ese COGER TODO sin respuesta!!! Huele a bug.

No me gusta echar toda la culpa a Superglús porque el programador siempre puede sortear las carencias de un modo u otro y evitar cosas como esta: un problema gordo de palabra exacta, el orificio de la regadera, junto con el verbo necesario para repararlo, supone un calvario en el cual intenté la reparación con 7 frases lógicas. De las cuales finalmente funcionó la menos usada habitualmente por mi, "tapar", ni coloca, ni mete, ni pone. Y no es el único sitio, por desgracia con síndrome de la palabra exacta. El uso de un rotulador para escribir es de lo más obscuro.

Los gráficos al inicio del juego resultan sorprendentes por su calidad.... pero luego el autor ha optado por hacer collages de dibujos mezclados con fotos reales tratadas digitalmente... el problema es que el conjunto no queda cohesionado: unas fotos tienen un tratamiento, otras otro, otras están tal cual, otros son completamente dibujos... no termina de tener un estilo sólido y continuado. Sin duda yo hubiese preferido más gráficos a mano aunque hubiese localidades sin dibujo, ¡O mejor aún, ningún dibujo!... porque...

Por culpa del problema del scroll... esto es... si el tamaño del texto es de cierto nivel los 800x600 del escritorio del windows no dan a más, las largas descripciones extrañamente no hacen pausa al desbordarse por el fondo de la pantalla y el gráfico se come las primeras lineas de la descripción. Algo muy molesto, por cierto, de modo que he tenido que borrar el cfg y poner una fuente ridículamente pequeña para poder jugar bien sin perder las lineas de texto iniciales. No se que demonios ha hecho el autor en el juego o que han hecho con Superglús, pero eso en informATE/glulx no pasa. Al menos nos podían agraciar con un bendito comando GRAFICOS NO GRACIAS!!!!!! Es en estos momentos cuando a uno le gusta ser purista.

Bueno dejemos el pobre parser de lado, que ya tiene bastante. Espero que ambos autores, del juego y del parser, se tomen estas críticas como constructivas y mejoren ambos, sin duda lo que importa es que que se hagan juegos y todo lo que sea mejorar la buena pinta de Superglús, bienvenido sea. Pasemos al diseño, historia, guión e interactividad del juego, porque uno siempre puede acostumbrarse a un parser malo y aún así disfrutar de una historia como la de Rudolphine.

Para empezar, me parece que tiene demasiado humor del mundo exterior: la publicidad de interlap sobra, lo de zp tiene un pase porque es un chiste buenísimo, y aunque el humor y guiños aventureros si que los he disfrutado... ¡ese doctor barbudo!.

El juego tiene una falta enorme de motivación al inicio. En las instrucciones se dice que debemos ir a la ciudad, pero ¿por qué? Es evidente que el juego nos lo dice después, pero... aún así le falta motivación para las primeras localidades, quizás un leve mensaje "Es hora del paseo matutino!!!" hubiera bastado. Sobre todo porque el inicio es muy denso, muchos puzzles que vamos resolviendo sin saber porqué ni para qué, ¿que me motiva a mi para lanzarme a esa caza del puzzle tan febril?. De todas formas esta primera fase es tan atractiva que suple por si sola este problema. Quizás se debería poner más énfasis en que hay que desatar el buzón... en la importancia de leer la correspondencia. Quizás se debería decir algo en plan... "estas peleado con el servicio de correos, y maldita sea! esta vez se han pasado con el nudo!!!" Algo por el estilo.

Además el juego no está bien planificado. Sencillamente no está planificado en la cuestión de la dificultad creciente, carga de puzzles, localizaciones abiertas, etc etc. Porque una vez que el gnomo ha salido del valle la cosa decae bastante... tomando el camino que me prometía los más sufrimientos aventureros, me encuentro con un laberinto típico tópico. Y el juego prometía, me prometía quizás una fase entera a través de montañas y bosques, una verdadera aventura no un mero laberinto que no aporta nada, no sirve para nada y ni siquiera entretiene.

Al llegar a la ciudad, la cosa decae aún más, y... no hay magia ¿donde fué a parar el zorro? Esa imagen de un gnomo montado en un zorro asustado por el ruido de la gran ciudad... no existe y casi se comenta anecdóticamente. Parece que saliendo del valle el autor se quedó seco de ideas y las siguientes localidades aparecen vacías y carentes de utilidad tanto para la historia como para el juego. Luego viene un callejón sin salida, luego el juego se abre un poco en la zona final, donde la cosa vuelve a coger un poco más de color. Parece como si el autor tuviese 2 zonas muy bien creadas, el inicio y el final, y entre medias un hilo medio podrido que apenas las une.

Afortunadamente la fase inical está realmente bien, es muy divertida y sin duda es la mejor parte del juego. A partir de ahí recomiendo al jugador tomar directamente la carretera nueva hasta la ciudad, y así evitar el rollo y anticlimático laberinto.

La literatura está bien, es graciosa y ensoñadora a ratos, pero le falta algo, para mi, muy importante, las descripciones no están caracterizadas desde el punto de vista de la perspectiva de un pequeño gnomo. Si vale, se que soy pequeño, pero no gracias a la pluma del autor. En sitios como el bosque viejo con la seta casa de la ninfa, es donde este aspecto cojea más aún. ¿Soy muy pequeño? ¿Cuanto de pequeño? ¿Más pequeño que el tocón? ¿Pero más grande que la seta? En cambio los gráficos dibujados a mano si contemplan muy bien la perspectiva (al principio quizás, claro como después se recurre a fotos, el encantamiento falla estrepitosamente). Además, le falta un poco de caracterización otoñal al valle y al bosque y en general a todas las fases del juego: Todo es verde, canta alegremente y hace sol, etc etc, en cambio es otoño, la ninfa está invernando... todo eso nos lo dicen ciertos mensajes, pero el juego no destila otoñez, no me da frío, no me hace sentir marrón, la montaña es un paseo absurdo, no me da toda la aventura y dificultades que me prometió, y en la ciudad no me siento como Paco Martinez Soria en "La ciudad no es para mi."

Aparte las descripciones son un pelín largas para mi gusto... el autor ha dotado a cada una de las descripciones detalles de la vida del gnomo y sus pensamientos... eso queda bien, está realmente bien... pero para la prinera vez que llegas a la localidad, no para las sucesivas llegadas. Por ejemplo, este problema se refleja estrepitosamente en la localidad del jardín de los malos cuando nos caemos por la ventana... la primera descripción el gnomo se queja de la caida, pero si volvemos luego a la misma localidad, aparece el mismo texto que ya no tiene ningún sentido, pueden haber pasado semanas de atasco, el chichón ya se nos pasó, ya pasó el dolor. Hubiese sido de agradecer una especie de bandera booleana y controlar y tener descripciones largas y luego cortas para sucesivas visitas.

Luego al examinar los objetos repite exactamente como un loro lo que ya decía la descripción con lo que queda redundante. A ver autor... una de dos, o haces descripciones sin muchos detalles (que no quiere decir que no den ambiente) y luego añades muchos objetos de decorado, o metes los detalles del decorado en la descripción y luego te olvidas de los decorados con un mero: No tiene nada de particular. Pero no ambas cosas!!!

La jugabilidad y dificultad, aparte del tedio que es el parser, está bastante bien nivelada: tiene puzzles buenos y lógicos, pero les falta un poco de contexto y de motivación para que el jugador los resuelva, además que debería de tener un crescendo en dificultad que carece, porque sencillamente todos los puzzles del juego tienen el mismo tono, salvo un par de atascos que nos parecerán desproporcionados al paseillo anterior. Es que sencillamente no hay planificación en el estilo de juego: empezamos en una fase abierta, después un paseo no interactivo y después una sucesión de atascos de una solución uno tras otro, para después la fase final.... algo falla ahí. El juego tiene un sistema de ayuda... que... es una ayuda muy original, pero muy arriesgada. Yo hubiese preferido una ayuda convencional. Pero hay un problema... hay un puzzle mal diseñado que nos hace ignorar un objeto escondido importante porque fué construido como si fuera escenario, y ciertos problemas de palabra exacta que hay más ciertos bugs... harán la cosa un poco más tediosa de lo que debiera pero nada preocupante y nada que el autor no pueda reparar en una futura revisión.

La interactividad no está muy estandarizada, en realidad el juego no está muy estandarizado en nada, como la desigualdad de la distribución de las fases del juego que he comentado antes, pues por ejemplo... al usar la violencia... en cierto momento usando un "arma" el juego te dice: La violencia no es la solución... pero luego con otro enemigo de la misma naturaleza que el anterior (elfos), usando la misma arma, si funciona... eso no lleva nada más que ha confusión, si un arma vale para uno debería de valer para todos. Hubiese sido mejor planear bien la escena de ataque y hacer fracasar incluso con la muerte al jugador, que discriminar unas acciones si en unos casos y no en otros.

Por cierto ese ordenador sin su sinónimo portatil!!!!

En fin... no quiero ser demasiado duro, ni desalentar al autor... el juego promete, pero un poco más de diseño olvidándose un tiempo de la programación, le vendría bien. Un poco más de puzzles, más motivación, más personajes, creciente dificultad. En realidad yo añadiría una buena fase completa en las montañas con más puzzles, más difíciles que en la fase inicial, y todo eso quedaría resuelto. Luego en la ciudad también metería aún más puzzles, más interacción con los humnaos (cosa que el juego ese del gatito supo plasmar muy bien) y luego ya enlazar con los atascos, y el juego quedaría perfecto. Y también un par de dos o cuatro u ocho o mejor aún 10 betatesters más le vendría que ni pintado, y resultaría en el juego que todos esperábamos ver, que le queda poco para serlo... realmente la fase inicial es excepcional, la fase final está bien, y la secuencia ganadora final mola, aunque se podría decir que está dividida en dos subescenas finales, divididas por una mínima interactividad para volver a casa, lo cual nos da una breve poco interactiva vuelta a casa en plan Tolkien que da a la obra una completitud que cualquier final simplón tipo congratulations has ganado el juego hubiera resultado simplista y pobre. Y encima el final final enlaza con la promesa de una segunda parte, lo cual ¡está realmente bien muy bien!.

Terminando ya, mis sentimientos han sido encontrados jugado este Rudolphine. Lo veo bastante mejorable pero realmente merece la pena jugarlo, a pesar del parser y gracias a una buena caracterización del personaje protagonista y detalles de la vida gnómica, consigue una jugabilidad y literatura frescas y emocionante a veces que hace un balance divertido. Pero... podría haber sido mucho mejor.

El Clérigo Urbatain.

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Oscuro Poe

Nombre: The Dark Eye
Autor: Inscape
Email: inform@inscape.com
Parser: tipo Myst
Plataforma: windows y macintosh
Disponibilidad: pirateo en Underdogs
Página web: http://pathfinder.com/inscape
Año: 1995
Tipo: Miedo

El Ojo Oscuro es una parserización de algunas de las mejores pesadillas creadas por Edgar Alan Poe... ejem, perdón, no os hagais ilusiones, es una aventura gráfica... bueno en realidad ni siquiera es una aventura... en fin, en cuanto os explique comprendereis.

El "juego" comienza con un diseño artístico peculiar, y una voz en off (en inglés) nos incita a creer en la realidad de la pesadilla que nos va a contar a continuación. Pronto aparecerá una mano como puntero del ratón y con una interfaz tipo Myst, esto es, un entorno 3D prerenderizado donde el movimiento es a pantallazos; la cual nos guiará a través de toda la historia porque básicamente... The Dark Eye no es una aventura, no hay puzzles, como mucho hay rincones de un viejo y medio ruinoso caserón victoriano para explorar.

Básicamente la diversión consiste en recorrer la mansión y los escenarios con nuestra mano, clickear en ciertos sitios, o en los personajes, mover el ratón en círculos en torno a otros, para "disparar" los eventos que hagan avanzar la historia. De tanto en cuando el entorno entra en un modo de pesadilla, donde toda la casa adquiere un aspecto bastante extraño con color azulado y con voces susurrantes de ambiente que acongojan bastante. En este estado se puede buscar ciertos objetos que actúan como portales y que al interactuar con ellos nos transportan a una pesadilla extraida directamente de los cuentos de Poe. Estas son: El barril de Amontillado, El corazón delator y Malevolencia. Al parecer este último es una historia original de los autores del juego, pero de todas formas se basa en los temas de Poe: entierro prematuro, enfermedad crónica, obsesión crónica de-y-por un ser amado y subsiguiente coleccionismo de dientes ;), extraidos cláramente de ciertos cuentos de Poe.

La trama principal no es más que un refrito de todo el universo de Poe: enterramiento prematuro, emparedamiento, enfermedad crónica, amor entre primos, tutor celoso y rencoroso, ambiente familiar en decadencia (Caida de los Usher), etc etc.

Aunque hay 3 pesadillas a las que acceder, lo genial, y que sería estupendo que descubriéseis vosotros mismos, es que se puede acceder a ellas tanto como víctima como asesino. En total hay que acceder 6 veces a esas pesadillas para que el desenlace final de la historia se muestre. Realmente es genial experimentar el corazón delator en la piel del viejo asesinado con el ojo tuerto, tanto como en la piel del joven obsesionado que mata a su anciano compañero. Casi se podría decir que el único puzzle que existe en el juego es comprender el sistema de acceder a las pesadillas, por eso, no quiero ahondar más en el asunto.

Aparte de las 3 pesadillas, existen 2 bellas recitaciones no interactivas de dos de los más brillantes poemas de Poe: Anabel Lee y ese otro de un castillo con habitaciones de colores, que no recuerdo como se llama. La espectacular recitación va acompañada de espectacular arte creado para el juego, de los cuales me asombró especialmente el del poema de las habitaciones de colores, es realmente extenso, con un crescendo en intensidad interpretativa, y con un acompañamiento gráfico construido a base de vidrieras muy coloristas con representaciones realmente inquietantes.

Es aqui donde me di cuenta del amor en el juego y en la obra de poe puestos por los autores y diseñadores del arte de The Dark Eye. Los escenarios además de prerenderizados en 3D incluyen marionetas para los personajes, pinturas para ciertas escenas, collages, dibujos a carboncillo, ciertas animaciones de las marionetas, animación en 3D, acuarelas, etc etc. Pero para la época actual, la puesta en escena nos parecerá pobremente realizada incluso tosca a veces, pero no olvidemos que está realizado a golpe de arte en graficos de gran tamaño, a veces animaciones prerenderizadas que ocupan gran espacio en los tan sólo 600 megas de un sólo disco de instalación del juego. Recordad que otros juegos del mismo estilo y más detalle ocupan 4 discos (Myst X, o Traitors Gate).

A pesar de no tener un guión aventurero, de no tener puzzles y apenas interactividad como es habitual en estos sistemas de juego... aún así, la jugabilidad hacia mitad del juego se tuerce y nos dejará irremediablemente atascados por el típico problema que padecen estos juegos mal hechos, esto es: mala implementación de los escenarios y mal diseño de interactividad del entorno. Es mejor ir directamente al grano del juego a riesgo de reventar algo para reflejar estos problemas.

En la mansión las zonas de movimiento son pocas y a veces retorcidas, nada intuitivo. Puertas que están de decorado, no se pueden atravesar, recodos que no llevan a ningún lado demasiados... esto se ve reflejado especialmente en la pesadilla del Tonel de Amontillado... recordad que en el relato de Poe el asesino lleva a su víctima Fortunato a través del laberinto de los sótanos de su mansión donde tiene el preciado vino español. Pues el laberinto es precisamente eso, un horrorosamente implementado laberinto, donde pasadizos que parecen pasadizos, no lo son, cuevas sin salida en realidad son recodos donde girar, etc etc. La única forma de superar este "puzzle" del absurdo (casi peor que nuestros laberintos conversacionales) es usar la típica teoría de resolución de laberintos: avanzar siempre, y girar siempre para el mismo lado. Al final en otro decorado sin un buen diseño de lo que representa daremos con el lugar donde dar fin a Fortunato. En definitiva, jamás nos acostumbraremos a la distribución de la casa, sintiéndonos siempre perdidos, aunque la hayamos recorrido por enésima vez.

El problema de la interactividad es que está limitada y restringida por motivos del guión y del relato que la pesadilla en cuestión cuenta. Sin dar una libertad necesaria y lógica al relato y al entorno que estamos jugando. En cambio hay a veces donde los programadores han sabido manejar la cuestión con brillantez... en realidad creo que sólo una, donde el jugador realmente tiene la sensación de libertad y de que realmente tiene algo que ver en la historia.

El peor caso que sirve para reflejar este problema ocurre en la pesadilla del Corazón Delator... la parte de la víctima tiene algo de problema, pero la parte del asesino, es sencillamente injugable: como sabeis el anciano se va a dormir en un momento dado, el asesino espera a que se duerma y noche tras noche acecha el ojo ciego del detestable anciano con una linterna que permite abrir o cerrar la ventana del haz de luz, y así generar un rayo más o menos ancho. Para poder llegar al meollo de la cuestión se requiere hacer ciertos pasos antes de que el anciano se vaya a la cama (en realidad activar los pasos que activen que el anciano vaya a dormir). Mi situación ideal es que todo fuese una simulación cuasi real de la situación: el jugador navega por la casa con libertad y pasado cierto tiempo el anciano por voluntad propia se va a su habitación. Aqui eso no pasa, hay que realizar ciertos pasos, realmente... fortuitos e ilógicos para el jugador... nos costará trabajo pero finalmente conseguiremos que el maldito tuerto se vaya a dormir. El problema llega cuando caminamos hacia su habitación y cogemos la linterna. Ahí nos permite interactuar con ella para comprobar el mecanismo de la ventanita del haz de luz. Perfecto una vez controlada la situación abrimos la puerta y entramos sigilosamente y...... .... ahora la maldita ventanita no funciona!!! ¿Qué pasa? Nada... ¿Será un problema de pixel exacto? Nop, sólo nos deja salir de la habitación... Salgo, no me deja dejar la linterna... que raro... entro otra vez,... nada. salgo, avanzo por el pasillo y la deja automáticamente... doy vueltas por el piso, trato de repetir mi atrevimiento, pero esta vez no me deja coger la linternita de los co@¿0%&$. Casulamente en mi desesperado ir y venir por el piso acabo frente a una ventana que da a la calle, y e voila!!!! La noche pasa, se convierte en día y luego se convierte otra vez en noche. Me doy la vuelta, el viejo está cenando de nuevo y repite: buenas noches amigo. Y se va a la cama... buena elipsis... pero maldita sea!!!!! demasiado escondida!!!! En fin repito de nuevo la acción sin éxito, finalmente acudo a la solución paso a paso que fácilmente encuentro en google y jeje he aqui la solución... al coger la linterna, hay que abrir la puerta y esperar un poco a que el asesino suelte una parrafada profunda sacada directamente del relato de Poe, sobre lo cuidadoso que es y lo bien que lo tiene todo planeado. Una vez hecho esto, al entrar la lintera funciona a la perfección, pero al intentar asesinarlo, no nos deja... tenemos el mismo problema, me retiro, miro la solución y claro... al igual que el relato, debemos experimentar la "práctica" que está tomando el asesino a la linterna. Al realizar otra elipsis más, al fin nos deja matarlo... ¡maldita sea! ¡Qué cosa más mal hecha!

En fin, ¿que tenemos aqui? es el típico síndrome de "tengo unas frases geniales que deben de salir en el juego aún a costa del jugador". Mal hecho, así lo que haces es exasperarle y este jamás volverá a gastarse los euros en un producto tuyo. Esto es un error de jugabilidad intolerable. La solución hubiese sido... si tienes esa frase tan genial y taaaaaaan necesaria, pues lánzala haga lo que haga el jugador!!!! bloquea el juego al abrir la puerta, lanza la frase y déjale entrar con la linterna siempre funcionando!!! Que el jugador quiere asesinarlo la primera noche, porque conoce bien el argumento de la obra.... pues que lo intente pero le detienes diciendo. Nooooooooo, debo practicar, quizás mañana. Etc etc.

Lo que da la sensación de este juego y de muchos otros, es que realmente los programadores no saben como manejar y llevar a buen puerto un guión. Sobre todo cuando este viene un relato secuencial. Se podría decir, que uno siempre debe de ser benevolente a los intentos del jugador y sobre todo dar un feedback negativo, o sea, decirle claramente con la interfaz que ese no es el camino, que se ha equivocado o que lo sientes mucho pero esa rama de interactividad no está implementada, sobre todo si el guión es claramente lineal, como en Randolph Dwight, aunque esté mal decirlo porque la hice yo, es un buen ejemplo de cómo implementar correctamente algo basado en un relato literario..

Este problemón se vuelve insoportable en la pesadilla de Malevolencia, donde para avanzar su guión hay que estar colocado en cierta posición, mirando en cierta dirección, varias veces en una reducida habitación. Donde en poco tiempo el jugador se vuelve frenético en un clickearlo todo por si suena la flauta.... en fin... La frustración es mayor al ser el campo de interacción muy pequeño, un pequeño cuarto, y por contra hay que realizar una infinidad de cosas arbitrarias y surrealistas a la lógica.

Lo único que te puedo recomendar es que cojas la solución directamente, juega hasta donde puedas y a partir de ahí úsala sin complejos... no es culpa tuya.

Y después de tanto problema gordo de interactividad y jugabilidad... y la evidente falta de originalidad del argumento ¿realmente merece la pena? Pues sí, el guión en vez de un plagio de Poe lo podemos considerar un gran tributo a su obra (yo mismo me considero un plagiad... digooo un tributador :) ); el arte es fenomenal, realmente bello, las voces y caracterizaciones están realmente bien; morir a manos del asesino en el corazón delator es genial... en general hacer de víctima está realmente bien conseguido en cuanto a oscuridad y lugubrez; en algunos momentos te pondrá los pelos de punta, te sentirás realmente inquieto... pero nada más. No hay sustos exagerados made in holliwood (o japón ...), la trama tiene cierto grado de inteligencia, incluso comprender el mecanismo de las pesadillas requiere pensamiento lateral. Yo creo que no lo he logrado entender el final de la historia del todo por que mi nivel de inglés no me permite seguir al 100% el significado de las voces (no hay subtítulos... lástima). Pero la historia es muy interesante, y es un gran acercamiento por parte de los videojuegos al fantástico universo de Edgar Allan Poe.

El Clérigo Urbatain.

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El Hotel, la Estación y la Caída Oscura

NOMBRE : Dark Fall: The Journal
AUTOR : Built by Jonathan Boakes, for XXv Productions.
EMAIL : ¿?¿?
FECHA : 2000
PARSER : propio, tipo Myst (hecho con Macromedia)
SOPORTE : PC
DIPONIBILIDAD : Pago: EUR 12,99
URL : http://www.darklingroom.co.uk/darkfall/dowerton.html
TIPO : miedo
PUNTUACIÓN : 8
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Siendo yo un amante de las aventuras conversacionales, siendo estas productos caseros y gratuitos, y siendo yo un amante de cualquier método de entretenimiento que cuente una historia en un sistema computerizado; nunca dejo de tener un ojo puesto en los juegos caseros gráficos, ya sean arcades o aventuras gráficas o cualquier cosa que se mueva; mi día para pasarme a la multimedia está cerca, es una aspiración mía desde que era pequeño: ¿tu que quieres ser de mayor? Yo quiero ser programador de juegos de ordenador.

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Además del terreno gratuito (que en el mundo de la multimedia es un bien más bien escaso) está el terreno de juegos publicados independientemente. Son juegos que tienen precio, pero han sido hechos con pocos medios por gente como tu y yo, mucha paciencia y un aporte de dinero importante. Digamos que gente así tiene mi simpatía porque yo aspiro a algo parecido, ya sea de forma independiente o como esbirro de una gran companía: vivir de los juegos. Últimamente (este año) he descubierto muchos de estos (gratuitos, demos, de pago y demás) muchos de una calidad excepcional. El mundo de las aventuras gráficas amateur y gratuitas me sigue decepcionando, desde Rollosoft, La Mansión Hoover, y algunas joyas como 5 days a stranger, 7 days a skeptic, no sigue apareciendo nada que valga mi valioso tiempo.

¿Que diferencia sustancial hay entre el estancado mundo multimedia y el innovador mundo de texto en las aventuras? Porque, nuestras aventuras están alcanzando cotas de calidad muy elevadas. Es sencillo, hacer algo multimedia cuesta... cuesta tiempo, dinero quizás, cuesta licenciar software si quieres llegar a algún lado con tu producto, y las comunidades amateur no han tenido el tiempo de evolución que nosotros hemos tenido. Ellos siguen atascados en el Monkey Island, en los puzzles y en los arenques rojos. Y mucho menos tienen un foro centralizado donde discutir y teorizar y evolucionar juntos como hacemos nosotros.

Pero gracias a dios la tecnología ha avanazado de tal manera que el mundo multimedia se está haciendo cada vez más asequible al programador de a pié y cuesta mucho menos esfuerzo (y dinero) hacer algo medianamente decente. Seamos claros, hoy en día cualquiera puede hacer un Myst y salir victorioso. Bueno, cualquiera y una tropa de grafistas, artistas, musicos, etc etc. Y eso es lo que ha hecho Jonathan Boakes, autor productor de Dark Fall: The Journal.

Boakes ha sido un hombre inteligente a la hora de realizar su sueño, su juego. Ha licenciado Macromedia, que es un software barato, ha cuidado al máximo el diseño del juego, tanto los puzzles, el guión, la historia y el arte gráfico, ha usado voces de actores de calidad profesional, ha creado una historia de fantasmas (gran decisión de diseño, los fantasmas son invisibles, por tanto se ahorra tener que contratar a actores y tener que grabar costosas secuencias de video), y el juego no tiene banda sonora, o sea, no hay canciones de fondo mientras juegas, tan sólo la canción de la portada y algún que otro rasgón de violín para dar miedo niiiiiiiiiiiiun y nada más (buen ahorro en músicos :)).

Con todo esto ha conseguido que Dark Fall sea una gran aventura gráfica tipo Myst, que contiene una historia bien desarrollada esparcida a lo largo y ancho del juego, una historia de miedo muy bien ambientada plagada de puzzles de todo tipo para resolver sin la más mínima ayuda que el papel y el lápiz que nosotros mismos pongamos. Como en los viejos tiempos. Además es en inglés y tiene subtítulos gracias a dios.

No nos engañemos, esto es una fiesta de puzzles, que apenas han sido justificados por el entorno y la historia, aunque artificialmente, si tienen un contexto que apenas los une con la "realidad" de esta. El juego está plagado de cajas fuerte, cajas puzzle, combinaciones secretas, acertijos, criptogramas, etc etc... (se podría decir que un juego como Anchorhead sigue una linea bastante diferente con puzzles fuertemente anclados en la lógica del mundo real, Chtulhu aparte, donde estos se limitan a encontrar información para ser usada posteriormente, Dark Fall es todo lo contrario) la justificación en Dark Fall es casi graciosa (al menos la tiene) el dueño del hotel es un artista medio lunático que se dedica a fabricar esas cajas puzzles y además le encantan los acertijos. Todo eso unido a la sobrenatural historia, y la necesidad entonces de guardar secretos bajo llave y claves da el suficiente ápice de realismo para que la lógica del juego no se desmorone. Uno de los inquilinos del hotel, además, es astrónomo, con lo cual tenemos por medio un puzzle con constelaciones. Pero, si existe una historia, que esté o no bien hilvanada con los puzzles es otro cuento, pero afortunadamente el hotel y sus inquilinos y habitantes tienen su propia historia, diarios y notas que satisfacerán nuestro lado lúdico narrativo.

La motivación de Jonathan Boakes para realizar este juego es realmente romántica... parafraseando sus propias palabras: él estaba de paseo por el campo (explorando) cuando al subir una colina, de repente, entre montañas apareció un hotel mezclado con una estación de tren abandonada de la época de los trenes de vapor. Recorrió las ruinas abandonadas de la cafetería mientras el impresionante escenario le trataba de contar las historias que podrían haber sucedido allí. Se preguntó si podría recrear la estación para un juego, y con el tiempo y habiendo decidido el desarrollo de Dark Fall, volvió a la estación armado con cámaras y video grabadoras, pero esta vez tractores y camiones estaban demoliendo el lugar, seguramente para constuir un bonito chalet para quien pudiera pagarlo. Las historias de la estación se habían ido para siempre con el destrozo. Afortunadamente el hotel ha sido rescatado desde la imaginación y recuerdos de Boakes.

El aspecto gráfico del juego es correcto, no tiene la calidad de un trabajo profesional comercial de una gran companía, pero gracias a un diseño ejemplar el resultado es vistoso y ambientalmente excepcional. Boakes ha generado diseños en 3D de objetos y muebles de la época de los trenes de vapor consiguiendo un lugar realista, un verdadero museo de lo que era una estación y hotel de aquellos tiempos.

El sonido está realmente bien, y además está realizado por el propio Boakes, con el gran ahorro en ingenieros de sonido. Sin duda se ha esmerado porque la inmersión sonora es total.

También cuenta con algunos efectos especiales algo vistosos, secuencias de video de fenómenos fantasmales que no están del todo mal. Conforme recorremos el hotel estos aparecen semialeatoriamente para asustarnos, lo cual consiguen perfectamente... pero cuando llevamos muchas horas gastadas en el juego, ya nos conoceremos la secuencia de sustos de cada sitio, y no sorprenderá a nadie. Esto sobre todo repercute en el único defecto que tiene el juego, que comentaré más adelante, esto es: son sustos inocuos.

La estructura del juego es abierta, permite desde el principio recorrer casi toda la estación y el hotel salvo ciertas estancias cerradas para así poder bloquear los avances del jugador en la compresión de la trama, y así establecer un ligero ritmo en su esclarecimiento, dependiendo también, de la habilidad del jugador.

Los puzzles son lógicos, ya porque se refieran a atar cabos de la historia, ya porque son meros puzzles lógicos, cajas chinas o contraseñas escondidas, como si de un crucigrama se tratase, aún así la dificultad es lo suficientemente elevada para tener que quebrarnos la cabeza y recurrir a las pistas más de una vez. Afortunadamente estas son pistas en toda regla y desafortunadamente donde realmente necesitamos pistas toda la documentación no mencionará nada al respecto. El juego tambíén tiene un sistema de pistas dentro de la partida muy original (o no tanto), que consiste en concentrarse en un puzzle en concreto, seguir el camino directo sin entretenerse hasta un lugar donde está el fantasma de un niño que nos ayuda, y allí él nos ayudará en lo que pueda. Jamás he conseguido utilizar este tipo de ayuda. Eso que he descrito es lo que dicen las instrucciones y el propio niño, pero es tan abstracto que es inservivble, o al menos a mi no me ha servido en ningún caso.

La estructura abierta de Dark Fall puede suponer un arma de dobre filo al jugador disperso que se dedique a recorrer todo sin prestar atención ni tomar notas de cada detalle o dato. Es necesario que se lleve un diario (real) con papel y lápiz, como el que venía en el juego original de Myst, desde el principio y que no se tenga prisa en recorrerlo todo o perderemos el "objetivo", y lo peor, nos perderemos o pasaremos por alto objeto necesario o datos que luego volver a encontrar sería casi imposible. Hasta tal punto esto es cierto... que... jejeje yo solucioné el 90% del juego sin encontrar un objeto muy importante y desafortunadamente imprescindible para terminar el juego (unas gafas de ver fantasmas). Bueno, están tan escondidas que yo no tengo ni idea de donde pueden estar. Las pistas no indican donde se hayan (aunque las instrucciones digan lo contrario, las he leido de inicio a fin), y sin internet donde buscar la solución paso a paso recurrí a mis dotes de cracker :). Si os fijais la partida guardada de Dark Fall es txt en texto plano que se limita a llevar la cuenta de una serie de banderas booleanas donde se incluyen todos los objetos On o OFF, e imagino, estados del juego :) Pues tan sencillo como que en googles cambié el off por un ON!!! y voilá! ya pude terminar el juego!!! :)
Mi recomendación es que juegues siguiendo un orden, tratando de seguir una pista tras otra en cierto orden... hazte un diagrama de las habitaciones que has visitado, inspeccionalas palmo a palmo, que problemas contienen, que objetos, que fantasmas, etc etc, te será de gran utilidad para no dar vueltas innecesarias. Aún hoy en día sigo sin saber donde están las malditas gafas de ver fantasmas :)

La interfaz es correcta para el tipo de aventura tipo Myst que es... en un principio me sentí defraudado por la poca interactividad del entorno en forma de "puntos calientes" donde examinar cosas u obtener descripciones... pero bueno, es una convención que el diseñador ha tomado y es correcta pues la lleva a cabo de principio a fin. El puntero del ratón cambia de forma como es tradicional a una mano o a una lupa o flechas para movernos o girar, etc etc. La lupa se acerca a los objetos como si fuese nuestro examinar, pero para mi gusto hay muy pocas "descripciones hechas". Para usar los objetos el inventario es tan simple que cuando en una habitación en cierta posición se puede usar un objeto, pulsar sobre él realizará la acción correcta... es algo pobre pero es una convención correcta porque hay poquísimos objetos 6 o 7 y además un icono correspondiente de llave inglesa nos advierte donde hay necesidad de usar un objeto; y siempre será evidente qué usar, no existe la tentación de usar compulsivamente los 6 objetos que hay en cada zona posible.

df
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Lo que si está realmente bien es que el juego disponde de un amplio conjunto de cahivaches para usar... en el hotel había 2 estudientes de fenómenos paranormales y se nos permitirá usar 2 ordenadores con sus sistemas operativos correspondientes, las gafas que yo nunca encontré, un indicador de presencia de fantasmas, pdas, cámaras, etc etc incluso una ouija :)
Algunas de estas interactividades, sobre todo en lo que se refiere a apartar un objeto que esconde otro detrás que esconde otro detrás, por ejemplo, es donde el sistema denota su punto más flojo. El ejemplo más claro es la habitación oscura donde podemos revelar un par de fotos. Hay que realizar la secuencia correcta para lograrlo pero sencillamente sólo el objeto siguiente a interactuar está "activo", las demás ramas lógicas de interactividad no existen. Es raro, pero hay tan pocas situaciones de estas que no tiene importancia. Sin duda lo ideal hubiese sido algo de retroalimentación negativa, algo en plan NO, eso no se puede hacer, como mínimo. Cuando se trata de acercarse a un escritorio, abrir un cajón, apartar un libro, coger otro y leer una nota, todo el proceso inverso debe de ser realizado en el orden inverso correcto para poder volver a la vista normal de la habitación: cerramos el libro, lo colocamos en su sitio, cerramos el cajón, nos alejamos. Nuevamente, es tedioso, pero uno se acostumbra. El autor debió programar una memorización de secuencias para así poder reproducirlas al revés como una vía de escape rápida a estas situaciones (por ejemplo si el jugador decide cerrar directamente el cajón).

También hay un sistema de conversación con los fantasmas, que comprobaremos si llevamos las dichosas gafas, o mucho más fácilmente en la ouija. Curiosamente es un sistema conversacional como el de nuestras aventuras de texto. En la parte inferior de la pantalla aparece la palabra SAY: y nos dejará escribir una pregunta para el fantasma en lenguaje natural... evidentemente es algo muy primitivo y muy limitado, pero para decir hello, who are you, what's the matter y cosas así, cumple su función como lo cumplía el decir "" en la Aventura Original.

Hay un par de problemillas técnicos que creo se heredan de la poca potencia de Macromedia o quizás del poco manejo inicial del autor (veremos si en Lights Outs han mejorado). El juego requiere que nuestro escritorio esté a 640 por 480 pixels para poder ser ejecutado en pantalla completa, sino, se verá en una ventanita más pequeña cuanto más grande sea nuestra resolución. No existe la opción de guardar configuración ni nada por el estilo, lo cual se hace especialmente molesto porque los subtítulos están desactivados por defecto al inicio del juego, y cada vez que carguemos la partida debemos pulsar F1 para hacerlos aparecer... un inconveniente más tedioso que otra cosa. Son detalles sin importancia que denotan el sabor "casero" que tanto nos gusta.

Pero, que nos os engañe mi espíritu crítico. Me ha encantado este juego, eso se nota en el rollo inicial que he soltado, y las varias semanas que he tenido cociéndose este comentario. Todo lo que haya podido achacar a Dark Fall son menudencias derivadas de ser un producto independiente. El único inconveniente real que tiene Dark Fall, y donde más se nota que no es más que un mero juego cargado de puzzles que finalmente están poco justificados por la sobrenatural historia, es que no se puede morir... cuando llevas todo el hotel recorrido, y te sabes de memoria todos los efectos especiales y los "sustos", el miedo desaparece (afortunadamente no la ambientación). Y es que la historia nos promete que algo peligroso ronda, algo que ha hecho desaparecer a todo un hotel, que se tragó a un niño que se aventuraba descuidadamente por los túneles, pero que a la hora de implementarlo se les olvidó. No hay peligro real, no hay posiblidad de meter la pata y que resulte en un final malo o un final equivocado o la muerte. Cuando llaman a la puerta y abres corriendo a ver quien es nadie te mata, como en cambio si que le pasó a todo el resto de inquilinos del hotel. Ahí la lógica del relato cae por su propio peso quizás por culpa de las exigencias de los estándares de las aventuras gráficas actuales... una pena. Ojalá se dejasen contagiar por la innovación del mundillo de la Ficción Interactiva. Pero en fin... recordad que esto es una fiesta de puzzles y a la vieja usanza. Esto repercute en el climax final, donde el jugador sabe que va a ganar, pero no hay incertidumbre de si el mal demoníaco podrá destruirnos, no hay tensión, no hay posibilidad para el mal de girar la balanza a su favor y derrotarnos. Sin duda esto produce un final anticlimático. Que no quiero decir que no sea satisfactorio. Sencillamente cualquier arcade con monstruo final de fase tiene más emoción que el final de Dark Fall.

Además, el final, la secuencia de video final, aparte de la típica victoria, incluye un giro de tuerca inesperado y sorprendente... pero que para mi opinión, no pega con la naturaleza de la historia y del horror enemigo; es una secuencia final muy en la linea hollywood para propiciar una segunda parte quizás... desconozco hasta que punto "Dark Fall 2: lights out" continúa la historia desde ese punto.

Pero es un mal menor, son convenciones del género que aceptamos por costumbre. Es un gran juego y al precio que tiene más que recomendable, donde pasarás miedo, te quebrarás el coco solucionando los puzzles e hilvanando la historia del viejo hotel, y gastarás mucha tinta de bolígrafo o mina de lápiz tomando anotaciones como en los viejos tiempos. Todo ello tenebrosamente divertido.

El Clérigo Urbatain.

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En este número no tenemos soluciones, anímate a enviarnos alguna de los juegos que termines.

 

Si te animas a hacer un comentario, escribir una solución o simplemente decir qué te parece el fanzine, escríbeme a ifdhan ar-roba gmail.com ¡Hasta el próximo número!

 

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